Dauntless è l’esempio di come, più che una accurata strategia di marketing, il lungo lavoro di sviluppo abbia ripagato di tutto i players e la Phoenix Labs
Uscito il 21 Maggio, Dauntless, della Phoenix Labs, ha da subito rotto gli argini dei cuori dei giocatori mondiali conquistando in breve tempo 5 milioni di gamers. Questo risultato però non è frutto di strategie marketing pianificate a tavolino, ma è il sunto di una grande verità di cui, ultimamente, ci si dimentica troppo in fretta: il duro lavoro paga.
Anthem Vs Dauntless
Entrambi i titoli sono degli RPG Action, entrambi molto attesi, ma che stanno avendo due storie diametralmente opposte.
Anthem (BioWare/EA Games) ha avuto da subito un grande hype alle spalle che lo ha, però, travolto una volta uscito. In pochi mesi ha perso giocatori, ha lasciato cadere la bella maschera pubblicitaria per rivelare un volto tecnico fin troppo invecchiato velocemente.
Dauntless invece ha avuto un percorso lungo, costellato di beta e alpha che si sono sussegute in due incessanti anni di sviluppo. Un bagaglio di esperienze simile al modus operandi di altre software house come Bethesda. Si tratta di una scelta più tecnica, forse vecchio stile. Una visione che porta nel cuore l’importanza del gioco e del suo sviluppo piuttosto che l’effimera lucentezza delle pagine patinate.
Questo non va a togliere il grande lavoro svolto dagli sviluppatori BioWare, anzi, va a sottolineare una forma di commercializzazione che troppo spesso si distanzia dall’essenza del gaming: il gioco.
Da dove tutto è partito
Notoriamente ispirato al fortunato Monster Hunters, Dauntless era stato originariamente annunciato durante il The Game Awards 2016. Da allora sono passati quasi 3 anni e il volto finale del gioco si è pian piano discostato da Monster Hunters. Ha acquisito una sua maturità che sta conquistando sempre più giocatori.
Lo sviluppo di Dauntless è stato, come afferma il co-fondatore e stratega capo di Phoenix Labs Robin Mayne, “un processo di apprendimento”.
Spesso riusciamo a far risorgere internamente video o build del gioco solo per vedere quanto è lontano”, mi dice Mayne. “Faremo un anniversario specifico e vedremo dove eravamo un anno fa, in questo giorno o due anni fa in questo giorno. È incredibile quanto [Dauntless] sia cambiato. E la cosa affascinante per me è che abbiamo ancora voglia di iniziare. La squadra sta canticchiando. Abbiamo imparato tantissimo su cosa sia Dauntless, cosa vogliono i giocatori e come possiamo sfruttare al meglio questa opportunità .
Quando per la prima volta si è iniziati, una casa Phoenix Labs, a parlare e progettare Dauntless (era il 2014!) in Giappone, come giochi a tema “caccia di mostri” esistevano solo Monster Hunters e God Eater. Per questo fu facile prendere come spunto il primo dei due titoli ed iniziare a giocare di fantasia e codici.
Ma il lungo lavoro ha portato a distaccarsi dall’originale così da non cadere nella trappola della copia mal riuscita.
Una delle nostre convinzioni principali era l’idea che si potesse prendere qualcosa come Magic: The Gathering e fare una Hearthstone. Prendi Everquest e crei World of Warcraft. Prendi Dota e crea League of Legends
Proprio da questa idea di musa ispiratrice ma non creativa che parte la fortuna scalata verso il successo di Dauntless.
Considerazioni più che giuste. Non certo visionarie, ma, anzi, molto old style. Prese a piene mani da quella vecchia guardia di produttori che mirava alla qualità e non alla quantità senza disdegnare i lauti incassi!
Noi di NerdPool speriamo che questo sia un esempio che in massa verrà seguito perché senza una base concreta anche i migliori hardware muoiono!
Dauntless è disponibile su Epic Games Store e su PlayStation Store
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