Lo scorso 9 di novembre, l’uscita di God of War Ragnarok ci ha riportato nel mezzo della gelida bufera del Fimbulwinter, esattamente dove lo avevamo lasciato nel 2018. Il ritorno di Kratos e di suo figlio Atreus riportano anche uno dei più grandi incubi della mitologia norrena, il così tanto temuto Ragnarök. La battaglia finale degli dei, lo scontro definitivo tra la luce e la tenebra. Tutto questo avviene con il grande stile di Santa Monica Studio, capace ancora una volta di offrire un titolo ricco di sfaccettature e che scava nelle pieghe della vita del suo protagonista.
Al momento della stesura di questo articolo, molto probabilmente, voi avrete già letto moltissime recensioni di Ragnarok, di approfondimenti e di analisi minuziose. E il mio intento non è nemmeno quello di offrivi una disamina che vi convinca ad acquistare questo titolo. Molto più semplicemente, vorrei soffermarmi insieme a voi ad analizzare un sequel che riesce non solo nel suo intento “tecnologico” ma anche e soprattutto in quello narrativo. Prosecuzione e completamento di una storia magnifica, vissuta attraverso la sua grande e indiscutibile riuscita videoludica.
God of War Ragnarok è un gioco che potete giocare anche su PlayStation 4. Io lo sto ancora giocando su PS5 e ho la possibilità di godere appieno di ogni singola peculiarità grafica. Santa Monica Studio ha dichiarato però spesso di aver realizzato un gioco straordinario per PS4, visto che la quarta generazione di Sony è finalmente prossima al pensionamento, ed è esattamente quello che ha fatto.
Non lo posso nemmeno etichettare come un gioco cross-gen, almeno per come lo intendiamo nel 2022. Secondo la critica più severa, su PS4 il gioco è comunque fantastico: la console probabilmente sarà vicinissima al decollo dopo qualche ora di gioco, ma per chi lo ha testato è stato davvero sorprendente.
Vi porto invece la testimonianza della versione PS5, che è più simile ad una versione migliorata di un gioco per PS4. Un’esperienza migliore. Si tratta di un’eccellente combinazione di modifiche alla qualità e alle prestazioni, che vanno dal 4K a 30 fotogrammi al secondo, a 60 fotogrammi bloccati o a una velocità sbloccata fino a 120 fotogrammi, con risoluzioni variabili e piccole modifiche alla grafica. Se si dispone di un display HDMI 2.1 a 120 fotogrammi al secondo, la modalità con più prestazioni offre il meglio di entrambi i mondi con una fluida velocità bloccata a 40 fotogrammi al secondo.
Il secondo atto: definitivo
Tutti i sequel sono il momento in cui gli sviluppatori cercano di dare il meglio per garantire la longevità di un franchise. Ma questo non è il caso di Ragnarok. Kratos ha deciso di uscire di scena. E proprio grazie a questo, si è in grado di concentrarsi sui miglioramenti sottili su tutta la trama, senza avere il bisogno di essere troppo spettacolari. God of War nel corso della sua storia ha già cambiato molto. Anche se c’è ancora molto da raccontare in questo mondo.
Ragnarök prende tutto ciò che di bello c’era nel suo predecessore e lo riscrive con lievi modifiche in meglio su quasi tutto. Il combattimento è molto simile, con la sua telecamera imperfetta e gli attacchi brutali concatenati davvero soddisfacenti. È un feeling che conosciamo già, ma con un po’ più di velocità e una maggiore varietà di armi e Atreus con il suo arco che entrano in gioco in alcuni momenti salienti.
Ci sono più cambiamenti nei nemici, ogni regno che ha uno stile preciso. Nella meccanica del gioco, a tratti, si ha comunque l’impressione di dover affrontare lo stesso esercito di creature mitiche a ripetizione; eppure, non importa. È splendido e rende omaggio alle origini della serie, con un’iniezione di stile in più.
L’ascia di Kratos è pesante, proprio come nella sua ultima avventura, mentre le sue doppie lame sono molto più affilate, il che rende la varietà piacevole. È magnifico poter lanciare l’Ascia del Leviatano contro nemici ed enigmi e vederla tornare senza sforzo nel palmo della mano di Kratos. Uno dei momenti più belli, da ripetere all’infinito.
Entrambe le armi normali presentano alcuni nuovi trucchi e il combattimento potrebbe essere un po’ più veloce, ma è molto familiare; leggermente modificato piuttosto che revisionato. Le normali orde di scagnozzi sono abbastanza facili da eliminare, anche se i gruppi più numerosi possono rivelarsi difficili. A loro si aggiunge una nutrita lista di boss, sia nelle missioni principali che in quelle opzionali, e spesso sono proprio questi ultimi a rappresentare la sfida più grande. Alcuni possono essere incontrati più volte e se vi imbattete nella loro tana mentre siete ancora alle prese con il potere di Kratos, aspettatevi di essere messi al vostro posto.
Atreus, come compagno o personaggio giocabile, continua a dominare con il suo arco e le sue frecce, sia a distanza che come arma da mischia. I suoi segmenti di gioco sono meno frequenti e progettati tenendo conto delle sue abilità uniche e degli elementi specifici della storia. Sarà anche piccolo, ma dal primo momento in cui se ne prende il controllo, si sente potente. Forse anche più potente di suo padre, e giocare nei suoi panni aiuta davvero a sviluppare entrambi i personaggi: non è più solo un ragazzo.
Le altre opzioni di accessibilità del gioco sono tutte eccellenti ed esattamente questo: opzionali. Sony deve attenuare i suoi cinguettanti compagni o, meglio ancora, aggiungere opzioni per farli tacere durante gli enigmi per un tempo più lungo o disabilitare del tutto le loro opinioni. Questo distrae da un design di puzzle altrimenti intelligente e sembra stranamente fuori luogo quando Atreus incoraggia con condiscendenza il buon tentativo del padre furioso, ma senza successo.
Storia che convince
Abbiamo già sottolineato che God of War si ispira alla mitologia norrena e racconta una storia di famiglia, di difficoltà, verità, perdita e forse redenzione. Rimane il focus sul rapporto padre-figlio tra Kratos e Atreus e le simpatiche battute di Mirmir, Ragnarök si lancia subito in una lotta profonda anche nell’animo che dà il tono giusto.
Il gioco si mescola perfettamente tra le scene e il gameplay, al punto che spesso mi ci è voluto un attimo per accorgermi che non stavo giocando quando un ritmo narrativo ha preso piede. Se siete dei puristi del solo “gameplay“, Ragnarök e il suo predecessore potrebbero essere il duo in grado di farvi cambiare idea sull’inserimento dalla narrazione tra una lotta e l’altra.
Attraverso un mondo abbastanza lineare, con alcuni percorsi e esplorazioni opzionali, l’intreccio di narrazione, gameplay e level design di God of War Ragnarok mi ha tenuto finora davvero incollato. Le missioni secondarie hanno un peso molto maggiore questa volta e, sebbene la mia curiosità mi abbia spinto a esplorare angoli nascosti, il ritmo di gioco si dirige verso le missioni principali.
La scrittura, il design narrativo, il ritmo, la storia nella sua totalità, lo sviluppo dei personaggi, le connessioni emotive e il doppiaggio pazzesco fanno tutti la loro parte. Il tutto è accompagnato da un’eccellente colonna sonora orchestrale, che entra in scena nei momenti giusti per mettere i brividi ed è in gran parte responsabile della costruzione dell’atmosfera. I sottotitoli sono attivi per impostazione predefinita, ma questo non è assolutamente un gioco da giocare con audio basso.
Soddisfa chiunque, anche se…
Sto amando God of War Ragnarok, ma posso capire l’altro lato della medaglia. Essendo così simile al suo predecessore, sono sicuro che alcuni fan avrebbero voluto di più. Dopo due anni dall’inizio di una nuova generazione di console, posso capire che ci si aspetti qualcosa di più. Ma i giochi devono sempre rinnovarsi così nel profondo?
Se God of War avesse seguito la strada già tracciata da altri “titoloni”, avrebbe allora dovuto innovare, espandere i propri orizzonti e preparare la scena per un finale destinato a spingere la PS5 ai suoi limiti tra qualche anno. Ma è sempre stata concepita come una serie per PS4.
God of War Ragnarok dimostra che andare sul sicuro non è necessariamente una cosa negativa, anzi può essere brillante. Santa Monica Studio ha apportato sottili modifiche al suo sequel per creare un’esperienza superiore, ma molto simile, progettata per seguire e completare il suo predecessore, non semplicemente per superarlo. Ci lascia con un doppio atto che sa di non dover diventare una trilogia. Due giochi che dovrebbero essere sempre ricordati insieme, e la combinazione definitiva di storia e gameplay uguali e unificati, come un’esperienza completa.
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