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NerdPool > Blog > Interviste > Nerdpool incontra Yu Suzuki
IntervisteVideogiochi

Nerdpool incontra Yu Suzuki

Davide Viola
10 Novembre 2023
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5 Min
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Durante Lucca Comics & Games abbiamo avuto la splendida opportunità di fare poche e brevi domande a uno dei più grandi producer del mondo videoludico: Yu Suzuki. Di seguito le sue parole e alcune curiosità che sono state raccontate nel panel dedicato a lui organizzato nella cornice di Villa Bottini da LabCom, che ringraziamo per averci fornito questa grandissima occasione.

Benvenuto su Nerdpool, Suzuki-Sensei.

Y – Grazie.

Lei è famoso per i suoi titoli arcade, poi sviluppatesi in giochi d’avventura come Shenmue. Qual è stato il processo creativo, la scintilla, che le ha fatto cambiare genere di gioco?

Y – Con i giochi arcade ci possiamo giocare 20/30 minuti al massimo, ma la media base delle persone che vi giocano è sui 3 minuti e questo diventa un problema di denaro. A un certo punto, mi è venuta voglia di trasmettere un messaggio che è impossibile scoprire e veicolare nel brevissimo tempo di una partita arcade. Necessitava di più tempo per arrivare al giocatore. Ho capito che invece con gli RPG le persone che vi giocano in 3 ore, uno o due mesi, possono riuscire ad avere un messaggio, quindi ho deciso questo tipologia di gioco.

Considerando solo il successo parziale di Shenmue 3, c’è spazio per un quarto capitolo o possiamo ritenere la saga conclusa?

Y – Io, ovviamente, vorrei andare avanti e fare Shenmue 4, ma è molto più complicato di quello che si possa pensare. Dobbiamo trovare il giusto ambiente, partner e investitori corretti, e se riusciremo a farlo, lo farei volentieri.

Il suo ultimo gioco è Air Twister, qual è stata l’idea dietro lo sviluppo di questo nuovo titolo?

Y – Ho visitato la sede di Apple Games e, quando ero lì, abbiamo discusso riguardo la possibilità di sviluppare giochi arcade per Apple per dare ai giocatori la possibilità di provare dei titoli sullo stile di Outrun. Mi sono emozionato e, dopo aver accettato la loro proposta, ho deciso di sviluppare qualcosa più simile a Space Harrier, infatti, Air Twister ha un’idea simile.

Considerato lo sviluppo tecnologico di console e pc, che futuro vede per l’industria del videogioco?

Y – Pensando ai film di fantascienza ho un’immagine in testa. Avere un ologramma dei personaggi che magari ti combattono di fronte agli occhi e sono più reali di un’immagine a schermo. Ad esempio, immagina che ora ci sia un ologramma tra noi e io sia il player uno e tu il player due e combattessimo (l’abbiamo effettivamente mimato e ci siamo divertiti con la fantasia n.d.r.). Sarebbe incredibilmente divertente.

Grazie mille per il suo tempo, Suzuki-Sensei.

Y – Grazie a voi.

A questa breve intervista, ha fatto seguito un panel dove, oltre al suo inserimento nella Lucca Walk of Fame, si è ripercorsa la carriera di Suzuki-Sensei. Dal suo approdo in SEGA dopo l’università, dove si è laureato con un tesi sulla tecnologia 3D, nel 1983 e spinto non dalla sua passione per i videogiochi, ma dalla sua volontà di avere due giorni liberi alla settimana. 

Nel 1984 è arrivato il suo primo titolo, prima della grande rivoluzione di Hang On, un gioco motociclistico dove, per la prima volta, si utilizzava una riproduzione di una moto, per poi passare a Space Harrier che ha portato una nuova rivoluzione nel mondo degli shooter dell’epoca.
Giungiamo quindi all’anno di Out Run, un titolo ispirato dal suo viaggio in Europa dove, per girare tra i diversi paesi, aveva noleggiato un’auto. Non si è trattato di una Ferrari decappottabile, ma vedendone una a Montecarlo gli è venuta l’idea per Out Run. Un cambio rapido e repentino, come il passaggio grafico da 2D a 3D ci ha portato nel mondo della serie Virtua, per poi arrivare a Shenmue, l’opera che è rimasta nel cuore degli appassionati e che, ancora oggi, viene marca un punto focale della storia videoludica mondiale, esattamente come gli altri titoli di cui Suzuki-Sensei si è occupato.

ARGOMENTI:Intervistalucca comics & games 2023Sega
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DiDavide Viola
Nerd appassionato di lettura e storie. Quando non ho un fumetto o un pad in mano, costruisco Lego, Gunpla, mondi, storie, progetti editoriali e, soprattutto, castelli in aria.
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