Questa intervista è stata fatta un anno fa, per una serie di vicissitudini la pubblico solo ora. Magari a voi il nome Alessandro Taini non dice niente, ma vi posso assicurare che probabilmente i suoi lavori li conoscete! Tra gli ultimi possiamo citare Star Trek!
Ciao Alessandro, grazie per questa intervista. Potresti presentarti spiegando quale sia il tuo lavoro?
Ciao, sono Alessandro Taini, sono stato Art Director per Ninja Theory, studio di video giochi per cui ho lavorato per 12 anni. Ho iniziato come Concepr artist e poi dopo il primo video gioco a cui ho lavorato, Heavenly Sword , sono diventato Art Director per i progetti successivi. Uno era Enslaved: Odyssey to the West e Devil May Cry.
Qual è il lavoro dell’Art Director?
Allora, diversi studi hanno un concetto diverso di Art Director, però in generale è colui che crea lo stile visivo del progetto e poi cerca di dirigere gli artisti del team per arrivare all’idea visiva che lui ha. Quindi nel mio caso sia in Enslaved che in Devil May Cry, avendo cominciato la mia carriera come Concept artist mi piace dare direttive disegnando. Quindi creando dai concept, dei disegni che fai vedere al team per direzionarlo. Si creano dei così detti “art bible” che vengono fatti anche in animazione. Sono praticamente una “bibbia” artistica di come vuoi che sia il gioco, dal design dell’architettura delle città, ai paesaggi, ai personaggi. Cercando di far amalgamare il tutto.
Com’è iniziata la tua carriera? Come sei diventato Art Director?
All’inizio ho cominciato a lavorare come artista a Genova ma non ci riuscivo poi sono andato a Milano ma non riuscivo, era il ’98. Mi trasferisco a Londra e dopo diverso tempo e tanti curriculum vengo preso da Ninja come Concept Artist, in quel periodo era ancora uno studio piccolo. Cioè colui che disegna le scenografie e i personaggi. A loro piaceva il mio stile pittorico tradizionale, ero agli inizi dell’arte digitale e non la usavo spesso. Quelli della Ninja mi chiesero di portare quello che era il mio stile tradizionale a livello digitale. Infatti il mio primo lavoro, Heavenly Sword ha delle texure che sembrano dipinti. Dopo Heavenly Sword si era liberata una figura e mi chiesero di diventare Art director. Io ho fatto solo una richiesta: come Art director non volevo solo dirigere ma anche disegnare, quindi mi hanno creato la posizione di “Visual Art Director”. Al team si è unito anche un Tecnico che aiutasse a creare tutta la parte tecnica del gioco stesso.
Quali sono gli stili o gli artisti da cui trai ispirazione?
Essendo diversamente giovane, ho vissuto gli anni ’80 in cui c’era uno stile ben preciso nei fumetti. Inoltre sono appassionato di fumetto francese, in particolare gli autori Enky Bilal, Moebius, Giger a cui mi ispiro molto. Cerco sempre di mettere qualcosa del loro stile nei miei lavori. C’è stato un periodo in cui ho preso spunto lo stile dello Studio Ghibli, in particolare per i colori molto forti e vivi. Tempo fa ho visto un’intervista ad Hayao Miyazaki in cui parlava de La città incantata e diceva che per il paese si era ispirato ad un posto dove andava lui da giovane. Chihiro invece era la figlia di un suo amico. Quindi ho notato come per noi quello che vediamo è tutto “strano”, “diverso” mentre per lui era la famigliarità. Quindi ciò che per me è famigliare per altri è particolare. Quindi più uno mette se stesso nelle cose più viene apprezzata dagli altri e vista in modo creativo.
Ho Mixato queste due cose: colori molto accesi con lo stile del fumetto francese, mi è sempre piaciuto tantissimo. Poi essendo italiano mi piace inserire parte della mia cultura se possibile. In Devil May Cry è abbastanza palese, ci sono colori molto forti e architettura europea. Ci sono anche dei dipinti in stile Caravaggio, la città in cui si svolge il gioco era Genova mischiata a Barcellona.
Ti è capitato di lavorare con artisti famosi?
grande Andy Serkis, con cui ho lavorato durante la lavorazione di Heaverly Sward, e poi di Enslaved. È stato molto divertente lavorare con lui perché è una persona molto simpatica e aperta. Vederlo lavorare sul set è veramente incredibile. È bellissimo vederlo immedesimarsi nel personaggio da te creato.
Il progetto che ti ha dato più soddisfazione come professionista?
Allora, ovviamente tutti e tre in modo diverso. Heavenly Sword è stato il mio primo progetto. Enslaved invece è stato il primo come art director ma anche come creativo visto che molti studi hanno creato giochi di successo prendendo ispirazione da questo. Infine Devil May Cry, sicuramente il migliore anche tecnicamente. Il migliora dal punto di vista visivo ma anche di gameplay. Anche Hellblade è un gioco a cui tengo ma ci ho lavorato solo un anno quindi non ho vissuto tutta la produzione ma il risultato molto godibile. In definitiva non ho un preferito, ognuno ha qualcosa per cui lo ritengo importante.
Dopo Ninja? Quali progetti hai per il futuro?
Dopo Ninja ho fatto un periodo da freelance e nello studio di Andy Serkis ma volevo fare un po’ di esperienza nel campo dell’animazione. Ho avuto l’opportunità di lavorare per Luma Pictures in California. Successivamente ho iniziato a lavorare per Nickelodeon come Art Director della serie animata Star Trek Prodigy. È un po’ quello che avrei voluto fare come esperienza, per vedere la differenza che c’è tra animazione e videogiochi per poi in futuro tornare a fare qualche gioco usando le conoscenze acquisite dall’animazione.
Consigli per cui volesse intraprendere questa professione?
Quando iniziai io qui in Italia non c’era molto, imparai molte cose su riviste specializzate. Ora c’è qualsiasi cosa possibile immaginabile soprattutto online tutorial ma anche corsi, scuole, università addirittura. Ci sono anche varie direzioni da prendere. Potrei azzardare a dire che se uno è talentuoso può semplicemente seguire tutorial e imparare da solo, anche perché nel videogioco non c’è solo il campo artistico. Consiglio di iniziare a lavorare in piccoli studi, anche se non è lo studio dei sogni, perché sono quelli in cui impari tanto e non sei focalizzato su un’unica mansione. Quindi magari fai 3D Artist ma anche Concept. E se nello studio non si fa esattamente il lavoro che si vuole, coltivare nel proprio tempo libero la propria passione per lo stile o quello che uno vuole fare veramente. Importante è anche diversificare il portfolio per renderlo simile a quello che vuole lo studio a cui uno punta. Perché ogni studio ha una sua visione e non tengono in considerazione chi ha uno stile del tutto differente. Oggi la concorrenza è forte, ci sono moltissimi bravi artisti quindi è meglio cercare di avere più esperienza possibile.
Una volta che si ha esperienza come Concept Artist se si vuole passare a fare l’Art Director è una cosa che si deve sentire dentro. Bisogna avere una visione tua e molto ampia del progetto che non tutti gli artisti hanno.
Mi vuoi parlare del tuo libro?
Si è disponibile da qualche mese è la raccolta di tutti i Concept e marketing materials dei tre videogiochi di cui ho parlato. Ma non ci sono solo immagini, ma anche la progressione dei miei lavori e racconto il dietro le quinte e i perché ho fatto quei disegni. Poi ogni video gioco ha un tutorial per far capire come l’ho creato. La prefazione è di Andy Serkis, grande soddisfazione!
Ringrazio Alessandro per la disponibilità e vi lasci i link delle sue pagine:
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