Se vi piacciono gli sport estremi e cercate una serie folle, sregolata e imprevedibile, Skull-Crusher! è il titolo che fa per voi. Edizioni BD ha pubblicato da qualche settimana il primo volume, che vi abbiamo già recensito sul sito. Durante il Comicon Napoli abbiamo avuto anche l’occasione di parlare proprio con il disegnatore della serie, Alessio Zonno, e qui sotto trovate l’intervista…chissà che non diventiate anche voi appassionati di Screaming Pain Ball!
Ciao Alessio e benvenuto su NerdPool! In Skull-Crusher si parla molto di gioco di squadra e infatti per questo fumetto stai lavorando con Josie Campbell ai testi e Angel De Santiago ai colori. Come ti sei avvicinato a Boom! Studios e come sta andando questa collaborazione?
Il progetto è arrivato con una proposta da parte di Boom!, visto che Josie stava cercando un disegnatore per poter sviluppare a tutti gli effetti una storia. All’inizio c’era solamente un’idea embrionale della serie, di quelli che potevano essere i tre archi narrativi, e i personaggi erano raccontati solo con delle reference. Quando sono entrato nel progetto, ho iniziato da questa base per inserirci tutto quello che volevamo. Con Josie, mi sono trovato subito benissimo, nonostante la differenza culturale e generazionale. Dall’inizio della serie ho sempre avuto massima libertà, l’idea era proprio di costruire qualcosa senza troppi paletti.
Abbiamo iniziato a lavorarci partendo tendenzialmente dai personaggi principali. I primi tre sono stati Trini, Cutter Dan e Skull-Crusher. Sono stati i primi che ho disegnato e che hanno dato il via a tutto l’immaginario della serie. Angel (De Santiago) è entrato dopo e ha dato il suo contribuito direttamente sulle pagine, con i suoi colori piatti, ma frenetici. A quel punto, il team si è creato a tutti gli effetti.

Troviamo che Trini abbia molti elementi che ricordano i protagonisti degli spokon giapponesi, dal carattere, al senso di appartenenza ad una squadra, alla determinazione nel voler raggiungere la vittoria. Hai preso ispirazione anche da questo mondo per definire il design dei personaggi e di questo bizzarro sport?
Trini è chiaramente un’esasperazione di classici e regole che tutti conosciamo. La serie si basa su queste regole che fanno ormai parte della nostra cultura, specialmente con la diffusione del mercato di anime e manga giapponese. Con Josie abbiamo lavorato sull’esasperare queste dinamiche, quindi Trini è la classica protagonista di uno spokon o di uno shonen, ma al massimo! È super determinata e le sue reazioni sono super estreme, quindi tanta gioia quanta tristezza. Anche tutto lo scenario e gli altri personaggi sono intrisi di queste dinamiche. Abbiamo cercato di esasperarle così tanto da far capire che ci stiamo giocando, proprio perché siamo saturi, positivamente, di questo tipo di intrattenimento e ormai diamo quasi per scontato che possano succedere certe dinamiche. Volevamo farle succedere in modo talmente veloce e dinamico da farle diventare qualcosa di strano. Questa è stata la meccanica per far girare tutta la serie, sia personaggi, che situazioni e paesaggi.
In quale personaggio ti identifichi di più e qual è stato il più facile e difficile da elaborare in termini di design?
Diciamo che c’è un pezzo di me in ogni personaggio. Sicuramente quello che mi diverte di più disegnare e che riesco a muovere meglio è il Coach Blood-Bone, perché rappresenta un menefreghismo totale, comico ma drammatico, e gli ho messo addosso i vestiti che avevo nell’armadio, anche per aiutarmi con le reference. È sicuramente quello che sento più vicino e in qualche modo è forse la persona più reale nella serie.
Invece, la cosa più difficile da disegnare è l’arma di Cutter Dan. L’ho ideata con Josie, ma mi sono pentito subito dopo (ride), perché ho realizzato una roba super strana, che assomiglia a un taglierino a forma di ascia, però è sempre stata impegnativa da disegnare. Le braccia robotiche delle Fratelle sono complesse, però in quel caso è più facile, anche perché essendo gemelle ne faccio una e poi specchio.

Il sogno della protagonista fin da piccola è stato giocare a Screaming Pain Ball ed entrare nella squadra del suo idolo. Tu hai sempre avuto l’obiettivo di diventare fumettista?
Questa è una domanda che mi prende, perché forse, pensando a questo aspetto, il vero personaggio che mi identifica potrebbe essere proprio Trini. Ho sempre sentito questa spinta sin da ragazzino. Ricordo di aver deciso di voler fare il fumettista a otto/nove anni e da lì ho vissuto con questo tipo di determinazione e di ossessione. Quindi il percorso che fa Trini lo capisco sempre di più, il fatto di identificarsi quasi al 100% in una passione, in un hobby, e poi avere dei momenti dove quelle certezze ti crollano addosso oppure la realtà si scontra con l’immagine che hai del mondo. Quelle sono tutte fasi che in qualche modo anche io ho avuto.
Trini parte con un’idea molto da gioco, di divertimento, ma si scontra con un mondo pratico e reale. La stessa cosa, più o meno, è successa con il mio percorso da fumettista. Tutti noi che vogliamo fare questo lavoro iniziamo con un’idea di gioco e poi giustamente ci si scontra col fatto che per fare i fumetti bisogna rimboccarsi le maniche, consegnare le pagine in tempo, avere a che fare con tante persone e non solo. Nel momento in cui la passione che hai diventa un lavoro, si trasforma in qualcosa di serio che non è solo gioia, ma anche delusioni e difficoltà, ed è in quel momento che una persona capisce se è veramente la cosa che vuole fare o meno. Io non ricordo di aver mai avuto un momento dove ho deciso di diventare un fumettista, proprio perché questo sogno c’è sempre stato. Su quello ci sono tanti parallelismi, infatti per quanto la serie sia dinamica e leggera, a tratti comica, scavando e andando avanti con la storia, emergono tante dinamiche reali.

Troviamo bellissima l’idea dei diversi personaggi e delle loro carte da gioco che esistono davvero e ai firmacopie i lettori possono riceverle. A chi e come è venuta questa idea? Sei un appassionato di carte collezionabili?
L’idea delle carte c’è stata da subito, infatti le vediamo sin dal primo capitolo. Proprio perché in questo mondo tutto gira intorno allo Screaming Pain Ball e quindi era sensato avere anche del merchandising, e quale prodotto migliore delle carte! La stampa delle carte è venuta invece con Edizioni BD, perché avevamo nella serie una decina di carte già disegnate fronte-retro e quindi mancava solo stamparle. In questo periodo di saturazione del collezionismo di carte abbiamo pensato che fosse il momento ideale per farlo. Chiaramente le carte fanno parte del mio background, in particolare Pokémon e Yu-Gi-Oh!, e ho provato a fare un mash-up dei due anche dal punto di vista della grafica. In particolare, se guardate la carta vintage del fratello di Cutter Dan la grafica ricorda molto quella delle vecchie Yu-Gi-Oh!, mentre quelle moderne si avvicinano di più alle nuove Pokémon.
Se ti trovassi a giocare a Screaming Pain Ball in che ruolo ti vedresti meglio?
Forse attaccante, ma morirei in due secondi. Probabilmente sarei tipo Trini, però è lei la protagonista, quindi io farei la fine del personaggio morso dai mutanti nel secondo numero, praticamente un altro protagonista, ma che ha avuto un destino tragico, morto male all’inizio.
Il primo arco narrativo si conclude con un bel colpo di scena che amplia ancora di più l’ambientazione e i temi della serie. Cosa devono aspettarsi i lettori dai prossimi numeri? C’è qualcosa che ci puoi anticipare?
Di sicuro la storia va ad evolversi e a crescere un po’ come Trini. Il primo numero è super positivo e felice, ma il sogno inizia a scontrarsi con la realtà. Andiamo a sprofondare nella struttura sociale di questo mondo e la vita va a complicarsi. Trini inizia a crescere e a capire quali sono i veri problemi e il suo sogno evolve. Dal voler diventare come la sua eroina, inizia a riavere una famiglia ma anche a capire che il mondo in cui vive non è così fantastico e giusto e che c’è qualcuno che l’ha reso così o che potrebbe migliorarlo ma non lo fa, quindi proverà a fare qualcosa per cambiare questa realtà. La serie diventa più drammatica, ma le parti comiche resteranno sempre, sennò non ci divertiremmo a disegnarla e a raccontarla.

