Pubblicato in Italia lo scorso giugno, See You at That Grace After Work – Dopo il Lavoro, ci Vediamo in Quel Luogo di Grazia ha spiazzato la comunità di appassionati, presentandosi non come un’epica saga fantasy, ma come un “Game × Work Entertainment Novel”. Il romanzo ufficiale di Elden Ring, scritto da Keiichi Hikami e portato nel nostro paese da Panini Comics, sceglie deliberatamente di allontanarsi dalle desolate e maestose Terre Intermedie. Invece di narrare le gesta di semidei, sposta l’obiettivo sulla vita quotidiana dei giocatori stessi, esplorando l’intersezione tra la routine lavorativa e la passione videoludica.
Questa si è rivelata una mossa strategica di notevole acume da parte dell’editore Kadokawa. Il lore di Elden Ring è volutamente frammentario, un mosaico narrativo lasciato all’interpretazione del giocatore. Tentare di canonizzare una singola versione della storia sarebbe stata un’impresa rischiosa, con l’alto potenziale di scontentare una fanbase devota e dalle teorie eterogenee. Spostando il focus su impiegati giapponesi che legano grazie al gioco, il romanzo neutralizza questo rischio, approdando su un terreno universalmente accessibile: quello delle relazioni umane e della crescita personale.

Trama
Il cuore narrativo del romanzo si concentra su Wataru Aida, un personaggio archetipico in cui è facile immedesimarsi. Giovane impiegato nel settore delle vendite, un ruolo che esigerebbe spiccate doti sociali, Wataru vive invece le sue giornate con un costante senso di inadeguatezza, faticando proprio nella comunicazione. La sua unica, vera fonte di sollievo è il mondo dei videogiochi, un rifugio che vive però in totale solitudine. Il suo piacere non deriva dall’interazione, ma da un approccio quasi accademico: studia guide strategiche e analisi approfondite, sviscerando i mondi di gioco come un ricercatore.
Questa routine di isolamento viene frantumata da un evento tanto banale quanto decisivo. Durante una pausa pranzo, mentre è assorto nella lettura di una guida online per Elden Ring, viene scoperto dal suo collega più anziano e superiore, Reito Kashima. Aspettandosi una reprimenda per la sua scarsa professionalità, Wataru si prepara al peggio. Invece, accade l’imprevedibile: Reito non solo non lo rimprovera, ma, riconoscendo il gioco, gli rivolge una richiesta che cambierà tutto: “Potresti insegnarmi a sconfiggere questo boss?”.
Questo semplice scambio è l’incidente scatenante che dà il via a una nascente amicizia, a cui si aggiungerà presto anche una terza collega, Rise. Il legame tra i tre si consolida su un doppio binario: di giorno sono colleghi alle prese con le sfide d’ufficio, di notte diventano un’affiatata squadra di Senzaluce nelle Terre Intermedie. Il romanzo esplora con efficacia come la linea di demarcazione tra reale e virtuale diventi sempre più porosa. Le dinamiche di gioco iniziano a riflettersi e a influenzare positivamente la vita lavorativa. Le abilità che Wataru ha affinato in anni di gioco solitario — la strategia, l’analisi, la perseveranza — trovano finalmente un’applicazione concreta, trasformandosi in strumenti per migliorare le sue performance professionali e le sue relazioni interpersonali. Il gioco trascende la semplice evasione per diventare uno spazio terapeutico e formativo, una palestra a basso rischio dove Wataru affronta e supera le sue insicurezze.
Recensione
Analizzando a fondo See You at That Grace After Work, emerge un’opera dal cuore nobile ma dall’esecuzione incerta, un romanzo che brilla per le sue potenti intuizioni tematiche ma inciampa su debolezze strutturali che ne compromettono la piena riuscita. È un libro che si ama o si critica per le stesse ragioni, a seconda delle aspettative con cui lo si approccia.
Il suo più grande e innegabile pregio risiede nel percorso di crescita del protagonista e nel calore con cui rappresenta i legami umani. La trasformazione di Wataru da impiegato insicuro a professionista competente è ammirevole e gestita con una delicatezza che conquista. Vedere le sue abilità, a lungo considerate “inutili” nel mondo reale, diventare la chiave del suo successo è una delle soddisfazioni più grandi della lettura. Allo stesso modo, il romanzo cattura con efficacia la gioia pura che deriva dalla condivisione di una passione, mostrando come un videogioco possa forgiare legami autentici capaci di scavalcare le rigide gerarchie d’ufficio. Questi elementi, uniti a un tono generale “wholesome” e confortante, rendono la lettura un’esperienza genuinamente piacevole e positiva.
Tuttavia, è impossibile ignorare i limiti narrativi dell’opera, che le impediscono di raggiungere l’eccellenza. Il difetto più lampante è lo scarso equilibrio tra il mondo di gioco e la vita d’ufficio. La narrazione appare costantemente indecisa, quasi superficiale (“dotchitsukazu de chūtohanpa”), senza riuscire ad approfondire nessuno dei due ambiti in modo davvero soddisfacente. La parte dedicata a Elden Ring risulta troppo scarna per i fan più accaniti, mentre la trama d’ufficio è troppo semplicistica per reggersi da sola. Questo si lega a una narrazione che scivola troppo spesso nell’inverosimile: i problemi professionali si risolvono con una facilità quasi disarmante, con soluzioni talmente convenienti (“tsugō ga yosugiru tenkai”) da minare la credibilità della storia e farla percepire come “falsa”. Manca un conflitto reale, un attrito che possa dare spessore ai personaggi e rendere le loro vittorie più meritate. Paradossalmente, il libro è stato giudicato sia accessibile come “storia di lavoro” sia, al contrario, “ostico” (“kitsui”) per chi non conosce Elden Ring, a riprova di un equilibrio mai del tutto raggiunto.
La vera chiave di lettura, però, risiede altrove, in un’intuizione tanto brillante quanto sottile. La fantasia più potente del romanzo non è quella legata a Elden Ring, ma quella di un ambiente di lavoro idealizzato. In un contesto culturale come quello giapponese, segnato da una realtà lavorativa spesso alienante, fatta di orari estenuanti e del tragico fenomeno del karoshi (“morte per troppo lavoro”), l’opera mette in scena una vera e propria utopia. Qui, un ufficio diventa un luogo dove le passioni sono una risorsa, i superiori sono mentori incoraggianti e i colleghi sono una vera squadra. L’escapismo proposto non è una fuga dal lavoro, ma la trasformazione del lavoro stesso in un “luogo di grazia”. Questa è la contro-narrazione più potente del libro, un messaggio che risponde a un desiderio profondo e universale di umanità e comprensione sul posto di lavoro.
Alla luce di tutto questo, il verdetto finale si assesta su un voto di 6.5/10. Il romanzo merita un plauso per il coraggio della sua premessa e per la profondità tematica con cui esplora il concetto di “grazia” nel quotidiano. Tuttavia, non si possono ignorare le ingenuità di una trama troppo lineare e una struttura narrativa imperfetta, che ne limitano il potenziale. È un’opera dal valore concettuale più alto di quello puramente letterario, consigliata a chi cerca una lettura confortante e ricca di spunti di riflessione, ma che potrebbe deludere chi si aspetta una storia avvincente o un approfondimento del mondo di Elden Ring.
Potete trovarlo QUI.
Gli autori
La scelta dei creatori da parte di Kadokawa non è stata casuale, ma una decisione strategica che ha definito l’identità e, in parte, il destino critico del prodotto finale.
Keiichi Hikami: Una “Mano Sicura” con Limiti Noti
L’autore, Keiichi Hikami, è un veterano delle novelization videoludiche, famoso per il suo lungo e prolifico lavoro sulla serie Monster Hunter di Capcom. La sua scelta può essere vista come conservativa, una scommessa su una “mano sicura”, un autore con una comprovata capacità di tradurre le meccaniche di gioco in narrativa. Tuttavia, questo ha significato importare nel progetto uno stile con limiti ben noti e documentati. Le critiche mosse in passato ai suoi lavori sulla saga di Monster Hunter sono ricorrenti: una scrittura che tende ad assomigliare a una “guida strategica” più che a un racconto fluido, con dialoghi eccessivamente focalizzati su equipaggiamenti e tattiche; una struttura della trama spesso episodica, simile a un “monster of the week”; e personaggi che rientrano nei canoni stereotipati del manga shōnen. Queste debolezze si riflettono quasi specularmente nelle critiche ricevute da See You at That Grace After Work, dimostrando come la scelta dell’autore abbia, in un certo senso, prefigurato la ricezione dell’opera.
lack: L’Illustratore Star come Sigillo di Garanzia
Se la scelta dell’autore risponde a una logica di sicurezza, quella dell’illustratore, “lack”, risponde a una logica di prestigio e marketing. “lack” non è un nome qualunque, ma una vera e propria star dell’illustrazione giapponese contemporanea. La sua fama è legata a collaborazioni con franchise colossali come Fate/Grand Order, per cui ha disegnato personaggi amati come Okada Izo, e il mondo dei VTuber di Hololive Production, per cui ha curato il design di figure di enorme successo come Shiranui Flare. Il suo stile pulito, espressivo e immediatamente riconoscibile è stato celebrato persino con una mostra personale a Tokyo. Con una forte presenza online e una fanbase devota, il suo nome sulla copertina funge da marchio di qualità e da potente strumento commerciale. Il suo ingaggio è stata una mossa mirata a posizionare il libro come un’opera premium, garantendogli visibilità immediata e attirando non solo i fan di Elden Ring, ma anche le legioni di ammiratori del suo lavoro.
