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NerdPool > Blog > In Evidenza > Silksong: la seta dell’hype e il silenzio trasformato in marketing
In EvidenzaVideogiochi

Silksong: la seta dell’hype e il silenzio trasformato in marketing

Enrico Favaro
11 Settembre 2025
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9 Min
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Per sette anni Hollow Knight: Silksong non è stato semplicemente un videogioco in sviluppo: è diventato un oggetto di culto. Presentato il 14 febbraio 2019 come DLC dedicato a Hornet – lo stretch goal promesso ai backer del Kickstarter del primo Hollow Knight – il progetto “divenne troppo grande e troppo unico per restare un DLC”, trasformandosi in un sequel standalone, mostrato per la prima volta durante il Nintendo Treehouse dell’E3 2019.

Questa origine è importante: la difficoltà di base di Silksong è tarata come se fosse un contenuto post-game di Hollow Knight. Nei primi biomi compaiono nemici e boss che infliggono danni doppi, come notato da Polygon. Non a caso, Team Cherry ha già confermato una patch di riequilibrio per abbassare la difficoltà dei boss iniziali (TechRadar).

Dal 2019 al 2025, però, il vero protagonista non è stato il gioco ma il vuoto comunicativo. Dopo l’annuncio iniziale e la demo del 2019, Team Cherry ha scelto il silenzio: nessuna roadmap, pochissimi aggiornamenti. Nel giugno 2022, lo showcase Xbox fece sperare in un’uscita entro un anno; nel maggio 2023 arrivò invece la smentita ufficiale, affidata a un tweet di Matthew “Leth” Griffin, responsabile Marketing & PR di Silksong.

C’è un dettaglio rivelatore: quello slittamento del 2023 non fu comunicato con un post sul sito ufficiale o sui canali del gioco, ma con un breve update sul profilo personale di Griffin — “Hey gang, just a quick update…”. Il messaggio divenne subito la fonte primaria, ripresa da testate come Polygon, The Verge e Game Informer. Per alcuni, un tratto “umano” e coerente con la dimensione indie dello studio; per altri, la prova di una comunicazione assente o mal gestita, che affida notizie cruciali a un canale personale invece che a uno ufficiale.

Da quel momento, la community trasformò l’attesa in un rituale: meme quotidiani (“Silksong quando?”), speculazioni infinite e l’idolatria di Team Cherry come simbolo dell’“indie puro”.

Il 21 agosto 2025 ha cambiato tutto: trailer con la data di uscita, 4 settembre, e un articolo su Bloomberg firmato da Jason Schreier. Team Cherry spiegava che non c’era stato nessun “development hell”, solo la scelta di lavorare senza pressioni, evitando persino di “disturbare” i fan con aggiornamenti considerati inutili (GamesRadar). Una visione serena e idilliaca, che però strideva con lo stato della community: esasperata, scollegata, e pronta a esplodere.

Il 19 agosto 2025 Team Cherry rompe il silenzio con un post: “The countdown is on!”. L’annuncio fissava per il 21 agosto alle 16:30 CEST una premiere su YouTube, subito diventata l’appuntamento più atteso dai fan.

Alle 16:30 in punto la premiere rivela la data: 4 settembre 2025. Sul sito ufficiale compare in parallelo un post stringato: uscite multipiattaforma e day-one su Xbox Game Pass. Un annuncio stand-alone, ma collocato nella cornice della Gamescom 2025.

Proprio in fiera, il giorno prima, la stampa aveva potuto provare una demo. Si trattava però della stessa build mostrata all’E3 2019, con le aree Moss Grotto e Deep Docks, seppur aggiornata. Lo hanno sottolineato testate come TheGamer, OpenCritic e Tech4Gamers: dopo sei anni, non era esattamente ciò che i fan speravano di vedere.

Quasi in contemporanea al trailer, su Bloomberg usciva l’articolo di Schreier: “Why Silksong Took Seven Years to Make”. Lì il team ribadiva la scelta di non “buggare la gente con aggiornamenti inutili”. Parole che, per una parte della community, hanno confermato lo scollamento con i fan.

Le reazioni sono state immediate. Nel megathread di r/HollowKnight esplode l’entusiasmo: “finalmente esiste davvero!”. Ma non mancano accuse di freddezza comunicativa. Sul subreddit dedicato a Silksong la discussione sull’articolo Bloomberg divide: c’è chi applaude l’assenza di crunch, chi rimprovera al team di non aver dato neanche un check-in annuale.

La stampa sintetizza bene questa ambivalenza: Polygon titola sull’“evento storico” della data, mentre GamesRadar e PC Gamer rilanciano la narrativa del “no development hell”. Due prospettive inconciliabili: attesa epocale per i fan, normalità serena per il team.

Dal 21 agosto al 4 settembre la community non ha atteso: ha creato. Su YouTube e Twitch sono esplosi streaming “finirlo prima che arrivi Silksong”, nuove speedrun di Hollow Knight e analisi frame-by-frame del trailer.

Il meme “Silksong quando?” è diventato “Silksong adesso!”, mentre la questione della difficoltà — già emersa nei provati della Gamescom — è stata trasformata in ironia collettiva. Parallelamente, il culto di Team Cherry come studio “anti-mercato” veniva ripetuto ossessivamente, nonostante il day-one su Game Pass fosse un chiaro segnale commerciale.

Non mancavano le ansie: discussioni su r/Silksong sul prezzo (“sarà ancora indie o salirà a 50 euro?”), timori per performance su Switch, interi canali Discord dedicati a strategie anti-spoiler. La stampa intanto rilanciava l’articolo di Bloomberg, trasformandolo in un’ulteriore miccia per il dibattito.

Il risultato è chiaro: la community ha fatto marketing al posto di Team Cherry. Per alcuni un bene, perché ha mantenuto vivo l’hype; per altri un male, perché ha creato aspettative ingestibili. C’è chi lo ha visto addirittura come una strategia deliberata del team: lasciare che i fan facessero rumore, mentre loro restavano in silenzio.

Il 4 settembre 2025 alle 16:00 CEST Silksong è uscito, generando un evento senza precedenti: la maggior parte degli store digitali è collassata simultaneamente. Come abbiamo raccontato, Steam, Nintendo eShop, PlayStation Store e persino i server Xbox sono stati messi in ginocchio da milioni di download contemporanei.

A rendere possibile questo “shock collettivo” sono state due scelte radicali: niente pre-ordini e niente pre-scaricamento. Tutti hanno scaricato insieme, nello stesso minuto. Inoltre, Team Cherry ha scelto di non inviare codici in anticipo a stampa e content creator, annullando la possibilità di recensioni pronte al day-one.

Nonostante (o forse grazie a) il caos, Silksong ha registrato numeri impressionanti su Steam. Nei primi 30 minuti ha superato 110.000 giocatori simultanei; poche ore dopo aveva già superato il record del primo Hollow Knight (72.916), arrivando a oltre 111.000 utenti. Il picco day-one ha toccato 535.000 giocatori, mentre nel weekend il massimo assoluto è arrivato a 587.150 utenti simultanei, che collocano il titolo nella top 20 dei più giocati di sempre su Steam (TheGamer). Secondo TweakTown, le copie vendute su Steam nei primi tre giorni sarebbero circa 3 milioni.

Le prime ore di gioco hanno acceso il dibattito: entusiasmo per la direzione artistica e le musiche di Christopher Larkin, frustrazione per una difficoltà percepita come troppo punitiva. Tanto che nel giro di pochi giorni Team Cherry ha annunciato una patch di riequilibrio. La critica non ha fatto sconti: Polygon ha definito il gioco “poco adatto ai neofiti”, mentre GamesRadar lo ha descritto come “naturale prosecuzione della sfida di fine gioco di Hollow Knight”.

Sette anni di attesa, due settimane di culto, un giorno di esplosione. Silksong non è stato solo un videogioco: è stato un caso unico di comunicazione (o non-comunicazione). Team Cherry ha scelto il silenzio, e la community ha riempito quel vuoto con meme, hype e marketing gratuito.

Il risultato è stato un lancio storico, capace di mettere in ginocchio gli store globali e di entrare nella top 20 di sempre su Steam. Ma anche un esempio lampante di come l’hype possa trasformarsi in un’arma a doppio taglio: impossibile per il gioco essere “solo” un gioco.

La lezione è chiara: nell’industria videoludica moderna, anche il silenzio è marketing. Voluto o meno, Team Cherry ha dimostrato che l’assenza di parole può generare il rumore più assordante.

ARGOMENTI:SilksongTeam Cherry
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DiEnrico Favaro
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Classe 1991, appassionato di videogiochi, storia, fantascienza e geopolitica. Assiduo giocatore di World of Warcraft e innamorato di StarCraft. Fondatore e responsabile collaborazioni per Dailyquest.it Amante della lettura in particolare delle opere di Isaac Asimov.
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