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NerdPool > Blog > Videogiochi > Crusader Kings III: primo diario di sviluppo per Chapther 4
Videogiochi

Crusader Kings III: primo diario di sviluppo per Chapther 4

Enrico Favaro
20 Marzo 2025
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29 Min
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È di settimana scorsa, il 12 marzo 2025, l’annuncio da parte di Paradox di Crusader kinngs III Chapther 4; il pacchetto di conteenuti per il 2025 dello strategico ad ambientazione medioevale.

Come esplicitato nel video di annuncio a partire da questa settimana verranno rilasciati, come di consueto, i Dev Diary: post sul forum ufficiale in cui gli sviluppatori presentano in maniera più o menno approfondita il lavoro che stanno facendo in merito a determinati sezioni del contenuto che sarà poi rilasciato. I Dev Diary sono numerati e di solito il primo di essi viene rilasciato poco dopo l’annuncio del gioco o DLC a cui è dedicato

Questo metodo di comunicazione è usato da Paradox per tutti i suoi giochi, Europa universalis, Stellaris, Victoria, etc, e permette di mantenere una comunicazione costante con la community e ricevere feedback su quello che sarà poi posdsibile giocare.

Nel Dev Diary #165, il primo riguardante i contenuti di Chapter 4 ma il 165 dedicato a Crusader Kings III, si parla di Tributaries & Confederations. Qui sotto potete leggere il Dev Diary che abbiamo rradotto per voi.


Salve a tutti!

Bentornati al primo dev diary ufficiale per la nostra espansione principale di quest’anno, Khans of the Steppe. Per chi non l’avesse visto, abbiamo parlato per la prima volta del DLC il mese scorso con Diario di sviluppo #162 – Steppa per Steppa, quindi vi consiglio di leggerlo prima.

Oggi parleremo di Tributari, Confederazioni e Intenti di incursione. Tutti e tre gli argomenti sono stati menzionati nel precedente Dev Diary, ma ne parleremo a lungo in questo, quindi sistemiamoci come un nomade in migrazione e iniziamo.

Follow-up dal precedente Dev Diary

Il team ha attraversato un intenso periodo di iterazione basato sia sul feedback raccolto internamente sia sui commenti ricevuti dal nostro precedente Dev Diary. Sono state apportate molte modifiche e siamo certi di non aver ancora finito. Tuttavia, ecco un piccolo elenco di alcune delle modifiche più significative apportate in base al vostro feedback:

  • Un nuovo tipo di Tributario “base” è stato reso disponibile per i non-Nomadi.
  • Le preoccupazioni relative all’economia nomade sono state affrontate aggiungendo un reddito mensile per i nomadi basato sulle dimensioni della mandria (che simboleggia il commercio di carne, pelli, ecc.)
  • È stata aggiunta una regola di gioco per includere i governi nomadi nelle regioni del Sahel, dell’Arabia, del Corno d’Africa, dei Sami e della Carelia
  • Modificati i confini della Steppa e i personaggi che dovrebbero essere nomadi in tutti i segnalibri (più di quanto possa elencare qui, gli screenshot saranno condivisi nei prossimi Diari)
  • Abbiamo aggiunto una Cultura e una Fede specifiche alla vostra Capitale Nomade, diversa dalla vostra
  • Gli avventurieri possono ora diventare Nomadi se si trasferiscono in un’azienda di Herder
  • Abbiamo ampliato ciò che abbiamo originariamente previsto per il razing
  • Abbiamo esteso e modificato gli effetti di alcune Stagioni
  • Abbiamo reso possibile la crescita della mandria se si possiedono terre al di fuori della Steppa, dando a quelle contee Fertilità se possedute da un nomade

Tributari

Una delle nuove caratteristiche che stiamo introducendo con Khans of the Steppe, e l’aggiornamento gratuito che lo accompagna, sono i Tributari. Vasti regni nomadi come i Cumani, i Khitani e i Khazari non erano tenuti insieme da un sistema di vassallaggio formale e di promesse di fedeltà, né erano delimitati da cultura o religione. Al contrario, si applicava la dura realpolitik della steppa: chi riusciva a mettere insieme la maggiore capacità di distruzione sui propri vicini si dimostrava degno di un tributo, in cambio del privilegio di non essere calpestato. Modellare correttamente questo tipo di relazioni tra soggetti è stato l’impulso per la caratteristica Tributario.

Facciamo un passo indietro e discutiamo prima alcuni fondamenti, perché i tributi non sono solo una cosa da nomadi. Sebbene i Tributari siano simili ai vassalli per alcuni aspetti, rappresentano un tipo completamente nuovo di relazione diplomatica ineguale nel gioco. Di conseguenza, molti elementi di gioco che prima si riferivano ai “vassalli” ora si riferiscono invece ai “sudditi”. I sudditi possono essere vassalli o tributari, e questi sottotipi seguono regole diverse. Come per i contratti vassallatici, possono esistere diversi tipi di contratti tributari con diversi gradi di obblighi. Nella maggior parte dei casi, questi termini possono essere rinegoziati.

I tributari possono essere visti come un tipo di soggetto più indipendente rispetto ai vassalli. Anche se nella maggior parte dei casi condividono il colore della mappa e il nome del regno con il loro suzerain, possono agire e interagire con loro in modo indipendente, anche quando si tratta di guerra. La maggior parte dei tipi di tributi può essere creata anche con mezzi pacifici, da un sovrano che promette un tributo a un regno nomade in cambio della garanzia di non essere attaccato da questi, o da un sovrano nomade che chiede un tributo a un regno vicino. Gli accordi di tributo si perpetuano (di solito) attraverso le generazioni, ma possono cambiare natura nel tempo o essere più facilmente infranti quando il contratto passa di mano.

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[Marzoban Tokku e la sua debole spina dorsale hanno poche possibilità contro la forza persuasiva dell’orda cumana]

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[Se qualche spaventoso regno nomade si trova sul vostro confine e volete rimanere il più possibile indipendenti, potete scegliere proattivamente di pagargli un tributo per evitare una vera e propria conquista]

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[I vassalli esistenti possono essere rilasciati come tributari, e in alcuni casi si può persino vassallare un tributario esistente]

I Tributari nomadi sono quelli che si incontrano più frequentemente in Cani della Steppa. Si tratta di regni nomadi (o di pastori senza spina dorsale) che hanno promesso un tributo a un sovrano nomade più forte sul loro confine. Pagheranno regolarmente una parte del loro bestiame in tributo e una parte del prestigio guadagnato sarà conferita anche al loro suzerain. In cambio del tributo, godono di una grande indipendenza dal loro suzerain e non saranno attaccati o razziati da quest’ultimo. Possono persino avere tributi propri!

I Tributari insediati sono regni non nomadi (come principi feudali, tribù o clan) che hanno ceduto a un sovrano nomade confinante. Come le loro controparti tributarie nomadi, pagheranno regolarmente un tributo, ma al posto del gregge forniranno oro e tributi.

Entrambi questi tipi di contratti tributari vengono ereditati da una generazione all’altra, ma hanno anche un certo margine di manovra nel cessare semplicemente i pagamenti (se sono pronti ad affrontare le conseguenze di un insulto al loro suzerain, cioè). È più probabile che ciò accada se un suzerain nomade si dimostra in qualche modo debole (e quindi indegno di tributo, secondo le leggi della steppa), come nel caso di una guerra persa o di una successione caotica di Kurultai. Una volta che i tributari decidono di non inviare più doni al loro suzerain, quest’ultimo può scegliere di attaccarli per recuperare il controllo, oppure lasciarli andare a cercare il proprio destino senza la loro protezione. Per evitare che ciò accada, i suzerain nomadi possono essere indulgenti con le condizioni del contratto o far leva sul loro Dread per esigere l’obbedienza dei loro tributari.

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[La vista del soggetto mostrerà se qualcuno dei tuoi tributari probabilmente smetterà di pagarti e perché. L’obbedienza gioca un ruolo importante nel mantenere in riga i vostri sudditi, ma anche quelli disobbedienti saranno riluttanti a smettere di pagare i suzerain più forti. Altri fattori saranno aggiunti prima del lancio, come la perdita di una guerra o una successione caotica di Kurultai.]

È stato aggiunto anche un terzo tipo di tributario sottomesso, che non ha una relazione diretta con i nomadi. Si tratta di un tipo di tributario obbligato a pagare molto oro e una piccola quantità di prestigio al proprio suzerain in cambio della sua protezione dalle invasioni esterne. Se viene attaccato, un sovrano sottomesso può chiamare il suo suzerain a difenderlo e, in caso di rifiuto, i suoi obblighi tributari vengono annullati. Qualsiasi regno non nomade può creare questo tipo di tributario attraverso il casus belli di Portare sotto tributo, consentendo l’estorsione dei protettorati vicini attraverso la pura forza militare.

Questo contratto non viene ereditato dall’erede del suzerain alla sua morte, ma non può nemmeno essere rotto volontariamente. Se il tributario desidera liberarsi dai suoi obblighi prima della morte del suzerain, dovrà lottare contro di lui per ottenere l’indipendenza.

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[Anche i regni feudali possono sottomettere i regni vicini per costringerli a pagare i tributi, se la loro Autorità della Corona è abbastanza alta]

È importante notare che è possibile modificare i termini di un contratto tributario, proprio come un contratto vassallatico. Ad esempio, i nomadi possono negoziare la protezione da parte dei loro suzerain in cambio di un pagamento di tributi più elevato. Se voi e il vostro tributario siete Fratelli di Sangue, potete persino negoziare una garanzia che vi seguirà in tutte le avventure militari, sia offensive che difensive.

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[Anche il tributario può cercare di rinegoziare i termini, ma senza un buon rapporto con il suzerain (o un aggancio) questo potrebbe avere un successo limitato]

Un altro aspetto dei tributari dei regni nomadi è che possono fornire nuovi tipi di Uomini d’Arme al loro suzerain. In linea con la natura flessibile ed eterogenea della guerra nelle steppe, i governanti nomadi sono in grado di reclutare Uomini-Armi sia dai tributari che dai vassalli come se fossero propri. Dal momento che gli Uomini-Armi sono reclutati da altri regni, invece di un costo aggiuntivo di mandria (per rappresentare lo sviluppo di unità a cavallo più avanzate) questo costa un premio in oro per invogliare gli stranieri a unirsi alla formidabile orda del Khan.

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[Se non avete soggetti con accesso ad alcuni tipi di Uomini d’Arme di base, avrete un piccolo suggerimento su chi potrebbe darvi accesso…

Visivamente, i regni tributari di solito adottano il colore della mappa e il nome del loro suzerain per chiarire la relazione tra loro. I modder potrebbero essere interessati a sapere che questo comportamento può essere modificato in script a seconda del contratto di argomento: è possibile creare tipi tributari che non ereditano il colore o il nome del suzerain, o anche solo uno di essi!

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[Nell’867, i Khazar dominano la steppa occidentale mentre i Kirghiz controllano le parti orientali. I Karluk e gli Ohguz sono potenti regni nomadi nella regione centrale della steppa e hanno molte opportunità di competere per i regni nomadi e tribali più piccoli verso le parti settentrionali.]

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[Nel 1066 le regioni della steppa occidentale e centrale sono dominate dai Cumani a sud, con una considerevole rete di affluenti, che mantengono il controllo del centro e il loro potere contro i Karluk e i Khitan. I Pecheneg sono migrati a ovest e fungono da zona cuscinetto tra la steppa e l’Impero Bizantino: riusciranno a diventare una propria potenza nomade o cadranno sotto i colpi dei loro titanici vicini?

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[Nel 1178, i Cumani rimangono il regno nomade più potente della steppa, ma per quanto tempo? I Khitan stanno migrando a sud verso l’Asia orientale, lasciando le loro vecchie terre ai frammentati Mongoli per prosperare]

Poiché i tributari ereditano tutte le funzionalità del sistema di contratti vassallatici, con alcune estensioni, sono molto flessibili e in grado di modellare una grande quantità di relazioni ineguali tra regni e governanti. È molto probabile che in futuro verranno aggiunti al gioco altri tipi e dinamiche di affluenza, e il sistema è completamente disponibile anche per i modder!

Ma come si fa a gestire questi regni nomadi massicci e aggressivi da piccoli nomadi che vogliono vivere uno stile di vita nomade tranquillo e rilassato?

Confederazioni

Fratelli e sorelle, vi stancate mai di bramare il potere? Quando vi lanciate in un gioco come un piccolo e mite Conte, desiderate che amici e vicini si schierino insieme a voi contro i padroni del mondo? Volete qualcosa di nuovo da fare come tribù? Non dite altro, fratelli e sorelle, ma le parole sacre, il giuramento di confederazione!

In breve, le Confederazioni sono un nuovo modo per nomadi e tribali di sentirsi al sicuro mentre costruiscono inizialmente il loro potere, giocano a testa alta, ecc. È anche una sfida in più per coloro che cercano di accaparrarsi facilmente le aree della mappa prive di un potente Re o Imperatore.

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[XII sec. L’Estonia non avrà avuto questo aspetto, ma si spera che questo catturi un po’ del suo spirito]

L’ispirazione per le Confederazioni è venuta da una visita alla bellissima Tallinn, in Estonia (che consiglio vivamente), da un’affascinante conversazione con un dotto studioso di storia baltica medievale e da una visita al Great Guild Hall Museum. Lì, una mostra poneva la domanda: “Perché l’Estonia non è diventata un Regno?”

È una domanda interessante, con almeno alcune risposte. In un certo senso, le tribù estoni avevano effettivamente dei re, ma si trattava di capi di guerra temporanei o di figure spirituali, che non servivano a unire tutte le tribù in un’unica polarità duratura. Sono menzionati, come figure ostinate di resistenza, nelle cronache cristiane di conquista. Questo tipo di decentramento difensivo sembrava nuovo per CK3; ho voluto subito rappresentarlo nel nostro gioco. E, naturalmente, ci sono le confederazioni della steppa della storia – i Mongoli Khamag, i Kimek-Kipchak, i Mogyërs, e così via – da considerare e da cui attingere. Sono anche canadese, e la Confederazione è stata una forza della storia intorno ai Grandi Laghi per un bel po’ di tempo.

Passiamo in rassegna il processo di confederazione e discutiamone.

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[La decisione che apre la strada alla Confederazione]

Il primo passo è una decisione che consente di offrire la Confederazione ad altri governanti. I suoi avvertimenti devono essere presi sul serio: probabilmente dovrete lasciare la vostra Confederazione se volete aumentare la vostra posizione nel mondo (attraverso mezzi come la creazione di titoli, la migrazione, il dominio) o arricchirvi razziando/attaccando i vostri compagni più deboli.

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[I requisiti per avviare una Confederazione; devi essere un pesce piccolo]

Chi può creare una Confederazione? Beh, devi essere in piedi da solo e non puoi essere molto alto. Queste stesse restrizioni si applicano a tutti i potenziali Confederati.

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[Inneschi aggiuntivi della Confederazione. Il più delle volte, avrete bisogno di un grande e spaventoso nemico comune]

Le confederazioni in Crusader Kings III saranno cose effimere e fugaci, e si concentreranno in gran parte sulla dissuasione delle depredazioni dei potenti vicini. Pertanto, saranno quasi sempre create in risposta alla presenza di grandi potenze ai loro confini. È stato molto bello vedere i Conquistatori e i grandi re sorgere e, man mano, le Confederazioni sorgere lungo il loro ventre come nidi di topi o colonie di formiche rosse. Ora c’è una terza alternativa, a volte valida, a “sottomettiti o muori”.

L’innesco della possibile ostilità alla fede funziona molto bene anche nelle terre di confine tra tribali pagani e fedi riformate: significa che i primi possono essere visti spesso fare accordi difensivi della Confederazione per resistere alla brutale marea della storia.

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[Sei pronto per la Confederazione… hai solo bisogno di un amico che si unisca a te]

Dato che le Confederazioni sono disponibili in tutta la mappa, sia per i nomadi che per i tribali, i relativi contenuti sono costellati di loc ed effetti condizionali per evitare che le cose sembrino troppo inappropriate. Detto questo, non si tratta di una caratteristica pesante dal punto di vista dei contenuti; lo sviluppo delle Confederazioni si è invece concentrato sul rendere efficace la nuova meccanica.

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[L’interazione usata per creare una Confederazione, e anche per aggiungere nuovi membri]

L’interazione tra i personaggi Offerta di confederazione (sbloccata dalla decisione Invito alla confederazione o dall’appartenenza alla confederazione) è il modo in cui si realizza questa situazione di fratelli d’armi, stile ultimo stand. Si noti che, poiché la migrazione rimuove i membri dalla Confederazione, ci sono incentivi a rimanere fermi per un po’ di tempo in più (un modificatore positivo di Fertilità della Contea e un aumento immediato della Fertilità della Contea). L’IA dovrebbe anche essere più riluttante a migrare del solito, almeno per qualche anno.

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[I pesi sono piuttosto completi e piuttosto “make-o-break]

Il livello di investimento nella confederazione può fare una grande differenza nella sua forza: branco, prestigio e ganci possono essere sacrificati per rendere i membri validi più disposti ad aderire.

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[Beh non è bello – accetta!]

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[Si noti l’icona della Confederazione e la ripartizione]

Le Confederazioni non sono un titolo. Il loro equivalente più vicino è un’alleanza o una tregua, quindi si trovano nello spazio Diplomazia della vista Personaggio. Qui si possono vedere tutti i membri della Confederazione.

La Confederazione Kimek è un nome basato sulla cultura, che si verifica quando entrambi i primi membri appartengono alla stessa cultura. In caso contrario, la Confederazione prenderà il nome del ducato de jure del fondatore (es. Confederazione di Semey, Confederazione di Kargassia).

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[Una manciata di Kimek si è unita alla Confederazione (strizza l’occhio, è a sinistra)]

Sulla mappa, le Confederazioni avranno un aspetto simile ai nuovi Tributari: i nomi dei loro singoli regni sono sostituiti dalla Confederazione generale e i loro colori sulla mappa si fondono con il colore della Confederazione principale (che si basa sulla capitale del fondatore).

Si può notare che i membri rimangono di dimensioni piuttosto disomogenee. Questo perché solo i sovrani indipendenti sono membri della Confederazione, mentre i loro vassalli (se ne hanno) non lo sono.

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[La Confederazione viene attaccata!

Quando un membro della Confederazione viene attaccato è il momento in cui l’organizzazione entra veramente in funzione. Tutti i membri vengono automaticamente aggiunti come difensori. Questo può portare a un nido di api piuttosto potente che l’aggressore ha appena punzecchiato. Di conseguenza, la forza combinata di una Confederazione viene mostrata quando si apre la schermata Dichiara guerra su uno dei suoi membri, e l’IA dovrebbe esitare adeguatamente ad attaccare le Confederazioni forti.

Si noti che questo si applica solo alle guerre difensive dei membri. Non possono fare appello alla Confederazione quando dichiarano essi stessi guerre offensive.

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[La decisione per quando un confederato decide che è ora di andare…

Mentre l’IA di solito concede alla Confederazione almeno qualche anno del suo tempo, i giocatori sono liberi di partire da soli quando vogliono. Anche se… con un costo di prestigio più alto nei primi due anni.

La ponderazione dell’IA per questa decisione dipende molto dalle circostanze. La principale di queste è la presenza di grandi minacce vicine che rendono necessaria la confederazione. Il risultato è che, quando le confederazioni sono necessarie, dovrebbero dimostrarsi molto più durature e resistenti. E quando non sono più necessarie, spesso si sciolgono rapidamente.

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[BROTRAYAL]

Ed ecco fatto, Confederazioni! Spero che questa prova abbia chiarito la funzione. E ricordate: il giocatore di CK che rimane da solo, muore da solo. Chiama subito un amico e chiedigli se morirebbe per te. Postate i risultati nei commenti.

Intenzioni di raid

Abbiamo discusso delle intenzioni di raid nel precedente diario di sviluppo, con un piccolo screenshot WIP. È ora di approfondire quanto detto allora.

Prima di tutto, dovremmo parlare del bottino. Come tutti voi sapete, il gioco è stato dotato di bottino per un bel po’ di tempo. L’oro che potete prendere da un insediamento quando lo saccheggiate come sovrano tribale o pagano, e che poi portate a casa per trasformarlo in oro e prestigio. Non abbiamo cambiato la meccanica di base del bottino, ma l’abbiamo leggermente svincolata dalla sua natura puramente aurea, ora che abbiamo più modi di usarla. Con gli Intenti di incursione, ora abbiamo modi per trasformare il bottino in altri oggetti, per simboleggiare i vostri obiettivi mentre razziate terre straniere.

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Ecco la nuova schermata degli intenti di incursione (per i nomadi), dopo un piccolo passaggio artistico e dopo aver aggiunto alcuni nomi propri. Ora, diamo un’occhiata all’intento di incursione predefinito per i governanti nomadi, il Saccheggio.

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[Si noti che nessuno dei numeri è definitivo, quindi potrebbero cambiare prima del rilascio]

È un calcolo abbastanza semplice. Se portate a casa 100 bottini, otterrete 100 oro e 150 branco quando tornerete ai vostri confini.

La maggior parte degli altri intenti di incursione hanno qualche tipo di effetto collaterale separato oltre al calcolo di base, quindi esaminiamone alcuni.

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I nomadi erano noti per le loro incursioni in lungo e in largo: i razziatori ungheresi, ad esempio, portavano a casa bottini da tutta Europa. Con l’intento di razzia dell’Avventura, ci vorrà un po’ più di tempo per razziare ogni insediamento, ma si potrà portare con sé una quantità di bottino significativamente maggiore e non si subirà il logorio di una contea ostile.

Va notato che all’interno della steppa, i razziatori nomadi non subiranno il logorio di una contea ostile, indipendentemente dall’intento di razzia, ma subiranno regolarmente il logorio al di fuori di essa.

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Il saccheggio simboleggia che non si sta necessariamente prendendo qualsiasi cosa, ma si sta cercando di trovare le cose più preziose da prendere. Ci vorrà molto più tempo per saccheggiare ogni singolo insediamento. Tuttavia, la conversione del bottino una volta tornati a casa è notevolmente migliore e si ha la possibilità di apprendere le innovazioni di una cultura mentre si razzia un insediamento, se questo è a conoscenza di qualcosa che noi non conosciamo (anche se le probabilità sono piuttosto basse).

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Per coloro che non sono interessati al bottino in sé, ma piuttosto ad altri effetti collaterali, si potrebbe prendere l’intento di catturare l’incursione per aumentare in modo significativo le possibilità di catturare qualcuno durante l’incursione in un insediamento. È ottimo se volete chiedere un riscatto a qualcuno.

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E infine, ma non meno importante, avete l’opportunità di distruggere. È un’opportunità per i nomadi di aumentare il loro prestigio (dato che non ottengono prestigio da altri intenti di incursione) e il loro timore (che è più importante per i nomadi). Distrugge anche gli edifici e lo sviluppo degli insediamenti che razziano.

Ora, una cosa da menzionare è che non abbiamo intenti di razzia solo per i nomadi, ma anche per gli altri razziatori. I raider regolari hanno accesso anche all’intento di razzia Terrorizzare, quindi sentitevi liberi di portare distruzione ai vostri nemici, indipendentemente dal tipo di incivile che siete. Hanno anche accesso al Saccheggio, ma in una forma leggermente diversa:

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Come per la funzionalità attuale, basta cambiare il bottino in oro e prestigio. E per i vichinghi, hanno accesso a una versione leggermente modificata dell’intento di avventura.

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Se volete razziare fino a Costantinopoli e poi di nuovo a casa, sentitevi liberi di prendere questo per riportare a casa tutto il bottino.

Ora, per quanto riguarda l’altro lato, potete distruggere i razziatori quando entrano nelle vostre terre, ma abbiamo anche apportato una piccola modifica per proteggervi un po’ da qualsiasi minaccia in arrivo.

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Abbiamo aumentato la riduzione del tempo di incursione ostile nell’edificio, in modo da avere più tempo per rispondere alle minacce in arrivo. Ora riduce anche le possibilità di intenti speciali di incursione. In altre parole, riduce i miglioramenti dell’intento di cattura, minimizza la possibilità che Terrorizzare rovini le vostre terre e che Saccheggio trovi qualche innovazione.

Potenziare l’edificio migliorerà l’effetto e bloccherà del tutto gli effetti speciali dell’intento di incursione. In altre parole, qualcosa da tenere a mente se subite molte incursioni nelle vostre terre.

La prossima settimana

Questo è tutto per questa settimana. La prossima settimana ci occuperemo delle migrazioni e del governo nomade, quindi speriamo di rivedervi in quell’occasione. Andate avanti e conquistate, miei fratelli di sangue.

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DiEnrico Favaro
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Classe 1991, appassionato di videogiochi, storia, fantascienza e geopolitica. Assiduo giocatore di World of Warcraft e innamorato di StarCraft. Fondatore e responsabile collaborazioni per Dailyquest.it Amante della lettura in particolare delle opere di Isaac Asimov.
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