Quando escono capolavori inaspettati come Clair Obscur: Expedition 33 ci ricordiamo perchè siamo arrabbiati con le grandi case videoludiche: molti giochi negli ultimi anni hanno dimostrato di essere poco curati, i giocatori vengono utilizzati gratuitamente come tester (anzi, troppo spesso siamo ancora noi giocatori a pagare per poter “provare in anteprima” le versioni alpha e beta), il costo del prodotto è elevato e non è assolutamente giustificato dall’esperienza che offre – sia in termini di durata dell’intrattenimento che di gameplay vero e proprio.
Però poi, alla fine, ritorniamo sempre a comprare il gioco successivo convinendoci che questa volta andrà meglio e che comunque funziona così, che ci vuoi fare – una sorta di sindrome di Stoccolma collettiva.
Eventi come quello a cui ho avuto il piacere di partecipare oggi mi ricordano che esistono persone, realtà, collettivi, aziende che combattono contro tutto questo e che forse dovremmo smetterla di considerare di “serie B” (macchè, anche serie Z) tutto quello che viene fatto in Italia, perchè mi hanno dimostrato ancora una volta che qualcosa da dire in questo ambito ce l’abbiamo anche noi.
Meet&Play nasce dalla sinergia tra SAE Italia, network globale per la formazione nei Creative Media, e We Are Muesli, uno studio di design indipendente specializzato in giochi narrativi, che vedono il videogioco non solo come un prodotto commerciale per fare dei soldi ma come una vera e propria opera d’arte, un mezzo di espressione, un modo per comunicare un messaggio e che quindi proprio per questo motivo dovrebbe essere più inclusivo: l’obiettivo di questo evento infatti è creare uno spazio in cui sviluppatori di idee (non solo videogiochi ma anche giochi da tavolo, ad esempio) possano trovare un momento di confronto sia con un potenziale pubblico, sia con altri colleghi sviluppatori e designer mettendo in mostra le proprie idee e facendo “toccare con mano” il prodotto a cui stanno lavorando.
Proprio in questo contesto ho avuto modo di fare due chiacchiere sia con Claudia Molinari che con Matteo Pozzi, i due founder di We Are Muesli; specialmente con Matteo, che è anche game designer e scrittore, ho affrontato il discorso della localizzazione italiana dopo aver scoperto che il loro studio, nella persona di Matteo appunto, si è occupato della localizzazione di diversi prodotti indie (argomento su cui, tra l’altro, il buon Xly ha scritto un pezzo recentemente sempre per Nerdpool.it, che vi consiglio caldamente di recuperare se siete appassionati all’argomento); paradossalmente, sono proprio le case indie con prodotti indie che si rivolgono ad altri studi “di nicchia” per avere prodotti artigianali in ambito di localizzazione, più curati, più personali con un conseguente investimento di tempo e risorse più ingente rispetto a quanto normalmente fanno i colossi dell’industria, che pur avendo possibilità economiche decisamente più ampie, scelgono di non investire nella localizzazione del loro prodotto spesso accontentandosi di “pacchetti” provenienti dai grandi nomi del settore a cui viene affidata la produzione in tutte le lingue previste, senza neanche fornire un contesto di quanto deve essere localizzato.
L’esperienza che mi racconta Matteo è molto diversa nell’ambito della localizzazione italiana indie, dove non viene mai a mancare il contatto diretto con gli sviluppatori ma anche con chi si sta occupando della localizzazione in altre lingue, un confronto che ha in più occasioni creato spunti per migliorare ulteriormente il lavoro svolto; oltretutto, spesso e volentieri le case di produzione indie forniscono anche una versione demo del gioco in modo che chi adatta il testo possa vedere personalmente il contesto in cui questo è inserito, cosa che si dimostra un grande aiuto per migliorare la qualità dell’adattamento.

Ma c’è di più! La giornata, svoltasi nella cornice di WOW Spazio Fumetto che ormai è un po’ il go-to per eventi di questo stampo, prevedeva anche diversi panel tematici. Ha aperto l’evento “What we owe the dead” in cui Stefano Gualeni, professore di game design e filosofia all’Università di Malta, e Valentina Romanzi, ricercatrice all’Università di Torino esperta di letteratura speculativa e videogame, partendo appunto dal romanzo di Stefano Gualeni hanno discusso di gioco, memoria e pensiero critico; nel secondo panel, moderato dalla giornalista Giulia Trincardi, le studentesse di NABA – Milano Martina Lorusso, Sonia Maggi, Victoria Marcantognini, Ludovica Napoleoni e Kalina Stoycheva hanno raccontato il loro percorso nel progetto europeo FAIR GAME, dedicato a leadership femminile, inclusività e accesso creativo nel mondo del game design.
L’ultimo panel a chiusura dell’evento, che purtroppo è l’unico che sono riuscita a seguire, moderato proprio da Claudia Molinari co-founder di We Are Muesli, ha visto la partecipazione di Ivana Murianni, co-fondatrice di IGDA Milan, e Fabio Bortolotti (conosciuto forse ai più come Kenobit), co-fondatore del Collettivo Warpa, che hanno parlato di inclusività e costruzione della community.
Non si è parlato di concetti astratti ma di situazioni reali: modi concreti per rendere lo sviluppo dei videogiochi – ed in generale il prodotto videoludico – non solo appannaggio di chi ha i soldi per accedere all’istruzione, o della “giusta categoria di persone”. Sia Ivana che Fabio sono infatti costantemente impegnati nella costruzione di spazi in cui chiunque si occupa di videogiochi possa incontrarsi e confrontarsi – a partire dai talk e dagli eventi organizzati da IGDA Milan come “Dev Talk” o “Beer to Peer” in tutta Italia, continuando con il Festival di Zona Warpa, uno spazio di espressione per chi sviluppa, chi vorrebbe iniziare a sviluppare o anche solo di chi si vorrebbe divertire.
Per ricollegarci alla riflessione iniziale, ci siamo ormai convinti che per sviluppare un bel prodotto bisogna spendere tanti soldi, investire molto nel marketing, ed avere studi di produzione con migliaia di persone che lavorano alacremente per far uscire il gioco nel minor tempo possibile; abbiamo visto però che questa non è la realtà, che un buon videogioco nasce principalmente dalla passione e dalla voglia di raccontare qualcosa, come ci dimostrano i recenti casi di Baldur’s Gate III o il già citato Clair Obscur: Expedition 33.
Ed è stato un po’ questo il tema centrale della giornata e dell’ultimo panel, dal titolo “Attivismo ludico e culture parallele“, la qualità, il prodotto buono può provenire da qualsiasi fonte (e anzi molto spesso appunto abbiamo visto come non sia necessario un gran dispiegamento di forze quando si ha qualscosa da dire), ed è per questo che bisogna cercare di rendere più libera ed accessibile possibile la conoscenza.
Si è infine esaminata la “tossicità” di alcune piattaforme (identificate sia nei social network che in Steam e similari), che proprio per il modo in cui sono costruite alimentano la polemica e la competizione tra gli operatori del settore, che siano content creator, giornalisti, sviluppatori, etc… esistono però grandi realtà che, per i nomi importanti che hanno e/o per i numeri che muovono, possono permettersi di giocare al di sopra delle regole di queste piattaforme e anche decidere di tirarsi fuori dai loro meccanismi tossici, mentre ci sono molte realtà più piccole che purtroppo non possono permettersi questo lusso.
Quello che possiamo fare per spezzare questo circolo vizioso, ed è questo l’insegnamento che mi porto via da questo incontro, è smetterla di farci la “guerra tra poveri” perchè esiste una competizione sana ed una competizione malsana; dobbiamo ricordarci che il successo di qualcuno non significa automaticamente il nostro fallimento e, anzi, nella comunità videoludica italiana, quando qualcuno vince abbiamo vinto un po’ tutti.
E questo purtroppo è un discorso che a questa redazione è molto familiare perchè si applica a qualsiasi ambito che ci sia capitato di “tastare con mano” – dalla creazione di contenuti sui social, al giornalismo videoludico, allo sviluppo di videogiochi – ed è anche un brutto stereotipo che ci portiamo dietro come community italiana e che ci viene rimarcato ogni volta che partecipiamo a qualche evento internazionale.
Non ne usciamo bene come paese, ma del resto siamo noi i primi ad affossarci dicendo che in Italia non c’è mai niente, che nessuno fa mai niente, che non ci sono prodotti di qualità e nessun che “faccia qualcosa” per uscire da questo impasse.
Peccato che quando invece c’è qualcuno che fa qualcosa, invece di essere supportato ed incoraggiato dalle altre realtà attorno, viene affossato perchè se non viene da noi, se non siamo noi i protagonisti allora non va bene.
E quindi sì, abbiamo bisogno di più eventi come questi per riprenderci i nostri spazi – come videogiocatori, come sviluppatori o operatori di settore – ma anche per ricordarci quanto di buono abbiamo nella community nostrana e di come, quando ci uniamo, possiamo essere una vera forza.
