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Videogiochi

Project Warlock – Recensione

Team NerdPool
6 Aprile 2019
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6 Min
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Mettici come fonte preferita su Google

Se ci addentriamo nell’allora nascente mondo dei videogiochi pre-2000 possiamo trovare moltissimi esempi di intuizioni geniali e design che tutt’oggi sono alla base del videogioco, ma altrettanti sono gli elementi che oggi nemmeno un bambino metterebbe nel proprio gioco.
Non tutti i titoli superano la prova del tempo, e alcuni anzi ne escono tumefatti, ma altri non solo la superano ma la prendono direttamente a cazzotti in faccia. Questo è il caso degli FPS di Id Software come: Wolfenstein 3D, Doom, Quake, che risultano giocabilissimi e divertenti ancora oggi.
Questi titoli hanno formato le menti di tantissimi appassionati che continuano a giocare e, come per il caso del titolo di cui vi parliamo oggi, anche a svilupparne degli eredi.

Project Warlock

Il cammino dell’uomo non timorato

Project Warlock prende a piene mani da tutto il genere degli fps anni 90, mischiando sapientemente tutti gli elementi di forza dei principali titoli.
Il focus del gioco non è sicuramente la storia o la narrazione, che si limita a poche linee tra un capitolo e l’altro. Tutto quello che dovrete sapere è che il vostro protagonista ha un nemico, che è ben motivato a sventrarlo ed è ben felice di fare lo stesso con tutti i pezzi di carne, tentacoli, acciaio, fuoco, ghiaccio che si pareranno fra lui e il suo obbiettivo.

Il gioco si svolge in singoli livelli intervallati da un hub centrale dove potrete potenziare armi, sbloccare magie, abilità passive e potenziare caratteristiche. I livelli sono più di 60 e non peccano di varietà. Come da tradizione questi non sono mai enormi e si strutturano più che altro in maniera labirintica, parando davanti al giocatore molteplici vicoli ciechi sbloccabili tramite chiavi colorate o interruttori nascosti. Ogni livello è inoltre disseminato di porte segrete e muri illusori nascosti spesso senza nessun indizio a indicare la loro presenza (molto old-school, ma non proprio apprezzabile per la fruizione). 

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Project Warlock

La sfida più grande non è di certo rappresentata dall’esplorazione, bensì dagli innumerevoli nemici con cui il gioco è infarcito. La varietà la fa da padrone sia a livello estetico che per quanto riguarda gli attacchi dei mostri, mai uguali l’uno all’altro. Questa grande varietà è sia un pregio che un difetto a conti fatti, se da una parte l’abbondanza di contenuti è un bene dall’altra mancano dei nemici iconici e non si fa in tempo ad abituarsi a uno che ecco che scompare e viene sostituito da un altro.

Alla fine di ogni capitolo il gioco propone sempre una boss fight. Senza particolari virtuosismi di game design vi ritroverete davanti a semplici damage sponge alle quali dovrete sparare addosso tutto quello che avete.

Project Warlock

Gunpowder in the moonlight

Il fulcro dei Project Warlock risiede, come prevedibile, nell’arsenale a disposizione del giocatore. Le armi disponibili (e trasportabili ovviamente tutte in una volta) sono quattordici e più o meno tutte possono contare su un power-up che ne modifica considerevolmente le caratteristiche, portando così il numero reale a trentotto. Tra coltelli, accette, fucili a pompa, mitra, bombe e lanciafiamme ce n’è veramente per tutti i gusti.

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Nonostante, per via della sua fama, il primo titolo che sovviene alla memoria vedendo Project Warlock sia Doom questo prende probabilmente ispirazione più da Hexen, titolo praticamente contemporaneo a Doom ma che non ha goduto della stessa fortuna. Hexen incentrava la sua ambientazione sul concetto di magia e ciò gli donava un’aria più esoterica. In Project Warlock ritroviamo questa caratteristica nelle spell che affiancano le armi a disposizione del giocatore e che ne ampliano ancora di più la cassa dei giocattoli. Le spell non sono tantissime ma visto il grandissimo numero di armi, probabilmente aggiungere altrettante magie non avrebbe fatto altro che confondere il tutto, creando anche molti cloni inutili e possibilità superflue.

Project Warlock

Il titolo presenta anche un abbozzo di elementi GDR. Nell’hub centrale è infatti possibile spendere punti abilità per aumentare le proprie caratteristiche in maniera molto basilare (Vita, Forza, Mana e Inventario) e acquistare delle abilità passive. Come già detto per le magie questo aspetto non è molto approfondito, ma si incastra perfettamente nel gioco e peccando di profondità evita di appesantirlo.

Sotto il punto di vista tecnico il gioco risulta parecchio pesante e sorprendentemente esoso in termini di richieste hardware (su una configurazione media non tiene i 60 fps e sono frequenti cali) se lo si vuole giocare al massimo della resa. Patch dopo patch la situazione sta migliorando, quindi confidiamo nell’ottimizzazione di un gioco che presenta forse solamente questa pecca.

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