Abbiamo sviscerato, nello stesso tempo concesso a Coen, la ridente valle nei Carpazi per raccontare il debutto sorprendente di Rebel Wolves. Un GDR vero, vecchio stampo, in cui ogni ora spesa pesa davvero
Premessa
Mia madre dice che scrivere i pensieri aiuta a tenerli in ordine, così ci provo.
Oggi ho aiutato al mercato e ho guadagnato abbastanza per il pane di una settimana.
In paese si parla di una malattia che arriva da est, ma nessuno sembra preoccuparsene davvero.
Stasera ho fatto ridere mia sorella fino alle lacrime, e per un momento il mondo era semplice.
Domani andrò di nuovo al fiume. Non ho fretta: il tempo, alla mia età, sembra non finire mai.
Trenta giorni e trenta notti. È questo il tempo che ‘The Blood of Dawnwalker’ concede a Coen per strappare la sua famiglia al signore dei vampiri Brencis. Più o meno il tempo che ci siamo concessi noi prima di scriverne. Non è un vezzo: abbiamo scelto volutamente di aspettare un mese dall’uscita del gioco, avvenuta lo scorso 3 settembre su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Ci sembrava il modo più coerente per raccontare un titolo che fa del tempo il proprio cuore pulsante.
Il gioco d’esordio di Rebel Wolves, pubblicato da Bandai Namco, è arrivato sul mercato con un’eredità ingombrante. Lo studio è stato fondato da ex sviluppatori di CD Projekt Red che hanno lavorato a ‘The Witcher 3’. Il paragone con le avventure di Geralt ha accompagnato ogni trailer e ogni anteprima, alzando le aspettative a livelli difficilmente sostenibili per qualunque debutto. Il gioco sullo Strigo, del resto, rimane ancora oggi uno dei capolavori indiscussi del genere. Ma, a partita conclusa, possiamo dire che quel confronto ha finito per fare più male che bene.
Le radici si sentono, nel tono dark fantasy, nella scrittura moralmente sfumata, nel peso che anche le missioni secondarie riescono ad avere. Ma ‘The Blood of Dawnwalker’ ha un’identità propria e merita di essere giudicato per quello che è. Lo abbiamo giocato su PC fino ai titoli di coda e qui ve ne parliamo. Rigorosamente senza spoiler, perché rovinarvi l’esperienza sarebbe davvero si un peccato imperdonabile.
Gameplay
Ho smesso di contare le ore di sonno: non ne ho più bisogno.
Di giorno resto me stesso, ma quando cala il sole qualcosa si sveglia e chiede di uscire.
Oggi ho dovuto scegliere chi aiutare. Non c’era tempo per tutti, e lo sapevo.
Ho lasciato indietro una donna che mi chiedeva aiuto. Mi ripeto che tornerò.
Il tempo non è più infinito. È la cosa più preziosa che possiedo, e la sto spendendo.
È proprio sul concetto del tempo come risorsa che il gioco mostra la sua idea più forte. Il conto alla rovescia dei trenta giorni non resta sullo sfondo come semplice cornice narrativa, ma entra di peso nelle meccaniche. Le decisioni più importanti hanno un costo in termini di tempo, alcune missioni sono accessibili solo di giorno e altre solo di notte. Le capacità di Coen – come ben noto fin dai trailer cambiano a seconda dell’ora. Di giorno, il tormentato giovanotto carpatico avrà la possibilità di accedere alle arti arcane della stregoneria e dovrà farsi largo a fil di spada. Di notte, invece, la maledizione del vrakhir si manifesta nella sua pienezza, inserendo mirate componenti stealth e brutalissimi attacchi con artigli e zanne.
Scegliere quale incarico affrontare significa anche valutare quanto tempo richiederà, e il tempo – come si diceva – diventa così una risorsa effettiva, da amministrare con la stessa cura che si riserverebbe a salute, denaro o equipaggiamento. Il risultato si avvicina molto al gioco di ruolo nella sua accezione più pura, quella da tavolo. Qui ogni scelta ha un peso e rinunciare a qualcosa fa parte dell’esperienza tanto quanto ottenerlo.
Il tempo diventa una risorsa effettiva, da amministrare con la stessa cura che si riserverebbe a salute, denaro o equipaggiamento
Chi ama completare ogni attività potrebbe vivere le prime ore con una certa ansia, nel timore che la clessidra punisca la voglia di esplorare. Ma andando avanti si scopre che non è così. Una volta compresi i ritmi del gioco, il sistema si rivela molto più indulgente di quanto sembri: si possono portare a termine tutte le missioni secondarie e arrivare comunque in tempo all’appuntamento con la trama principale. Rebel Wolves ha corso un rischio vero, e lo ha gestito bene. Convince meno la scelta di legare al tempo anche lo sblocco e il potenziamento delle abilità: spendere una porzione della propria giornata per far crescere il personaggio somiglia più a una penalità che a una decisione strategica, e finisce per estendere una buona idea oltre il punto in cui funziona.
Il combattimento, c’è da dirlo, è uno degli aspetti più riusciti. Il sistema direzionale richiede un minimo di apprendistato, ma una volta preso il ritmo gli scontri risultano fluidi e reattivi, e l’unione tra la spada e i poteri vampirici di Coen dà vita a un ciclo che resta interessante fino alle fasi avanzate dell’avventura. Molto bello il motion capture, che consente di godere appieno delle figure di scherma medievale che Coen esegue nelle parate e negli attacchi: ciascun colpo dato e ricevuto deve infatti esssere diretto in alto, in basso, a destra o a sinistra in base alla postura e ai movimenti dell’avversario, intuizione ripresa da altri titoli più action che rende ogni scontro diverso e costringe anche a una certa tattica, almeno ai livelli di difficoltà più elevati.
Anche la gestione dell’equipaggiamento invita alla sperimentazione: è possibile portare l’attrezzatura più vecchia al livello attuale, così una build che ci ha conquistati nelle prime ore non va abbandonata al primo oggetto più potente. Più farraginosa l’interfaccia dell’inventario, che non permette un confronto diretto tra due pezzi di equipaggiamento e costringe così a consultarli uno alla volta. Stesso discorso per i libri delle abilità, che dopo essere stati raccolti vanno cercati nell’inventario e attivati manualmente: un passaggio superfluo, che spezza il ritmo in una dinamica che dovrebbe invece essere gratificante.
A fare da teatro a tutto questo c’è la Valle Sangora, un open world più contenuto di quanto ci si aspetterebbe da un GDR di questa ambizione. È però una scelta che paga: ogni angolo della mappa ha qualcosa da offrire e muoversi per la valle non dà mai l’impressione di spostarsi da un indicatore all’altro.
Trama
Non ricordo più il sapore del pane.
Mia sorella mi ha sognato con occhi diversi. Nei sogni, almeno, mi riconosce ancora.
Ho stretto un patto con chi un mese fa avrei disprezzato. Mi è sembrato necessario.
Mi dico che lo faccio per loro, per la mia famiglia. Ogni giorno è più difficile crederci.
Stanotte la fame ha parlato più forte di me. Non scriverò cosa ho fatto.
Le premesse della storia sono semplici, ma comunque incredibilmente affascinanti. Coen è un Dawnwalker, un essere sospeso tra il mondo dei vivi e quello dei vampiri, e il punto di partenza è lineare: è la vendetta a muovere il protagonista, che deve salvare la propria famiglia entro 30 giorni, cioè prima che si arrivi a un momento di trama dal quale non si potrà più tornare indietro.
Attorno a questa premessa apparentemente scontata, però, Rebel Wolves costruisce un racconto che affronta temi ‘immortali’ – perdonate il gioco di parole – su cui filosoficamente l’uomo ancora oggi dibatte: la moralità, il sacrificio e la domanda su cosa si sia disposti a diventare pur di raggiungere il proprio obiettivo, con una maturità che pochi giochi di ruolo si prendono la briga di mettere sul piatto.
La scrittura è incredibilmente solida e i tutti i personaggi – anche quelli più di contorno – hanno personalità ben definite. Chi si incontra nella valle sembra appartenere davvero a quel luogo, invece di esistere solo per affidare incarichi. Sono cittadini nel senso più medievale del termine: hanno una vita, ritmi propri, voci definite. Brencis, poi, è un antagonista sinceramente inquietante, e la posta in gioco personale dà alla trama principale una presa emotiva che raramente si trova in un open world. Le scelte lasciano sempre tracce visibili: le persone ricordano quello che abbiamo fatto e la valle cambia di conseguenza. E fidatevi, non è un modo di dire. Non è un’idea nuova, certo, ma qui è realizzata con una cura che la fa sentire guadagnata, non una semplice voce da spuntare.
Comparto tecnico
La valle è bellissima di notte. Di giorno non riesco più a guardarla.
Le persone hanno smesso di salutarmi per strada. Qualcuna si fa il segno della croce.
Ho visto il mio riflesso in una pozza d’acqua, e per un attimo non era il mio.
Le voci dei morti mi accompagnano ovunque. Ho imparato a non rispondere.
Non tengo più il conto di quello che ho perso. Tengo il conto dei giorni che restano.
Sul piano visivo il gioco si difende molto bene. Il medioevo piagato dalla malattia offre alla direzione artistica un materiale ricchissimo, e gli ambienti ne abbracciano la cupezza senza diventare monotoni. Il ciclo di giorno e notte fa un lavoro prezioso anche dal punto di vista estetico. Il tono di luoghi già visitati cambia, restituendo la sensazione di un mondo diverso a seconda del momento in cui lo si attraversa. I modelli dei personaggi sono buoni, anche se nei primi piani le animazioni facciali scivolano a tratti in qualche espressione poco naturale, pur se mai abbastanza da compromettere l’immersione.
Poi c’è la colonna sonora, uno dei punti di forza costanti di questo titolo. Accompagna l’ambientazione e i momenti senza ridursi a semplice sottofondo, sottolineando ciò che accade con un trasporto emotivo raro da trovare al giorno d’oggi. Ottimo anche il sonoro degli scontri, che dà peso vero a ogni colpo. Nota di merito anche per il doppiaggio – con il gioco completamente localizzato anche in italiano. Regge le lunghe conversazioni con i personaggi e le rende un piacere anziché un dovere. A volte ci si perde nelle chiacchierate e si resta attoniti dal livello di scrittura delle linee di dialogo, mai banali anche nei personaggi più gigioneschi. Sembra davvero di starsi godendo un film interattivo più che un videogioco in senso stretto.
Conclusioni
Questa è l’ultima pagina, e la mano che la scrive non è più quella del ragazzo del fiume.
Ho speso tutto il tempo che avevo. Una parte l’ho spesa bene, il resto l’ho sprecato.
Non so più se sono venuto a salvare qualcuno o se sono io a dover essere salvato.
Mia madre diceva che scrivere aiuta a tenere i pensieri in ordine. Aveva torto.
Il sole sta sorgendo. Per la prima volta, non so se voglio vederlo.
‘The Blood of Dawnwalker’ è il gioco di ruolo a tema vampirico di cui il genere aveva bisogno. Rebel Wolves ha costruito un’opera con un’identità precisa, e le scommesse fatte, dal tempo come risorsa al mondo compatto ma ricolmo, fino a una storia moralmente complessa, si sono rivelate in gran parte vincenti. I difetti ci sono, ma restano circoscritti: il costo in tempo delle abilità lavora contro il giocatore, l’inventario avrebbe bisogno di una revisione e il sistema dei libri delle abilità aggiunge attriti inutili. Nulla che intacchi la qualità complessiva dell’esperienza. Rebel Wolves non ha realizzato un clone di ‘The Witcher 3’, ma qualcosa di suo, e per uno studio al debutto non è poco.
Codice fornito dal publisher. Versione testata: PC.





