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Anthem: cosa resta quando un mondo viene spento?

Enrico Favaro
12 Gennaio 2026
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46 Min
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Oggi celebriamo (o piangiamo) la morte definitiva di Anthem..
Non nel senso figurato con cui si dice che un gioco “muore” quando perde giocatori, quando il supporto rallenta o quando una roadmap viene silenziosamente abbandonata. Qui la fine è materiale, tecnica, definitiva. I server di Anthem oggi saranno spenti e l’esperienza diventa impossibile da avviare. Non resta una versione ridotta, non resta una modalità offline, non resta nemmeno un simulacro dell’opera originale. Un gioco progettato come servizio perde, nello stesso istante, presente e passato.

È una differenza sostanziale, e non solo terminologica. Un videogioco tradizionale può essere dimenticato, ma continua a esistere. Può essere rigiocato, studiato, contestualizzato, persino rivalutato a distanza di anni. Un gioco sempre online, invece, vive finché qualcuno decide di mantenerlo acceso. Quando quell’interruttore viene abbassato, non resta un oggetto culturale da archiviare, ma un vuoto. Anthem non entra nella storia come un fallimento cristallizzato. Ne esce del tutto.

Ed è proprio questo che rende la sua chiusura qualcosa di più di una semplice notizia. Anthem non è stato soltanto un live service che non ha funzionato. È stato un progetto che ha incarnato molte delle contraddizioni dell’industria dell’ultimo decennio, e che oggi ne mostra l’esito più estremo. Un gioco che non ha semplicemente smesso di evolversi, ma che viene cancellato perché non è mai stato pensato per sopravvivere al proprio modello.

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Raccontare Anthem oggi non significa quindi limitarsi a ricostruire una parabola produttiva. Significa interrogarsi su cosa accade quando un videogioco viene progettato non come opera, ma come infrastruttura. Quando la sua esistenza è legata a un flusso continuo di supporto, risorse, aggiornamenti, e quando quel flusso si interrompe non resta nulla da salvare. La differenza tra fallimento e cancellazione diventa improvvisamente concreta. Molti giochi falliti continuano a esistere come testimonianze del loro tempo. Anthem, invece, viene spento.

Questo passaggio segna una frattura nel modo in cui l’industria gestisce la fine dei propri prodotti. Non siamo più davanti a un titolo che non ha trovato il suo pubblico, ma a un mondo che viene disattivato perché non è più sostenibile. E nel farlo, porta con sé tutto ciò che lo rendeva accessibile. Il punto non è se Anthem meritasse di essere salvato. Il punto è che non era strutturalmente possibile farlo. Il gioco è stato costruito senza prevedere una vita al di fuori della sua condizione di servizio. Nessun piano di fine vita, nessuna modalità di conservazione, nessuna uscita di emergenza. Finché funzionava, funzionava. Quando ha smesso di funzionare, ha semplicemente cessato di esistere.

Sarebbe facile archiviare Anthem come uno dei tanti tentativi falliti di inseguire il modello live service. Ma una lettura simile è riduttiva. Anthem non era un progetto minore, né una sperimentazione marginale. Era una nuova IP affidata a uno degli studi più iconici dell’industria, sostenuta da un publisher tra i più potenti, presentata come una visione a lungo termine. Non nasce come ripiego o come prodotto di transizione, ma come manifesto.

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Il gioco nasce con un’ambizione enorme, che va oltre il singolo titolo. Anthem doveva essere il segnale di una trasformazione. Doveva dimostrare che BioWare poteva reinventarsi al di fuori delle proprie saghe storiche, che non era soltanto il custode di mondi narrativi lineari, ma anche un architetto di esperienze persistenti. Doveva essere il punto di svolta, il gioco capace di traghettare lo studio in una nuova fase della sua storia.

Per questo il suo fallimento pesa più di altri. Non perché sia stato più rumoroso, ma perché ha colpito al centro una promessa identitaria. Anthem non rappresentava soltanto un nuovo progetto. Rappresentava un nuovo modo di essere. E quando quella promessa si incrina, non si perde solo un gioco. Si perde una direzione.

Eppure, ridurre Anthem a un progetto sbagliato fin dall’inizio sarebbe altrettanto superficiale. Perché Anthem aveva qualcosa che funzionava davvero. Non per suggestione, non per nostalgia, ma in modo concreto. Il volo, il movimento, la sensazione di potenza fluida trasmessa dalle Javelin. Quella parte del gioco non è mai stata un’illusione, e non è mai stata negata nemmeno dai suoi critici più severi. Era reale, tangibile, immediatamente riconoscibile.

È questo il dettaglio che rende la sua storia più amara. Anthem non è un gioco privo di qualità. È un gioco in cui il cuore batte più forte del corpo che lo contiene. E quando accade questo, il fallimento non è immediato. Diventa lento, stratificato, fatto di tentativi, di promesse, di aggiustamenti che non riescono mai a risolvere il problema di fondo. Una parte della community ha continuato a difendere Anthem proprio per questo. Non per cieca fedeltà, ma perché quell’esperienza moment to moment era reale. Era divertente. Era diversa. E faceva intravedere ciò che il gioco avrebbe potuto essere, se solo fosse riuscito a sostenersi nel tempo.

Guardare Anthem oggi significa quindi fare un passo indietro rispetto al singolo titolo e osservare il quadro più ampio. Cosa accade quando l’industria investe su modelli che promettono longevità, ma non prevedono una fine. Quando il valore di un gioco viene legato alla sua capacità di restare acceso, e non alla sua capacità di esistere. Anthem non muore perché qualcuno smette di crederci. Muore perché la sua esistenza è stata progettata senza alternative. E questa è forse la sua eredità più importante.

Oggi quel mondo si spegne. E ciò che resta non è solo il ricordo di un fallimento, ma la consapevolezza che, in assenza di una riflessione più ampia sul fine vita dei giochi, casi come Anthem non saranno l’eccezione. Saranno la norma.

Origini e sviluppo: un progetto nato senza un centro

Per comprendere davvero Anthem è necessario spostare lo sguardo lontano dal 2019 e tornare a un periodo in cui il gioco non aveva ancora un nome definitivo, né una forma riconoscibile. Il progetto nasce all’interno di BioWare negli anni immediatamente successivi a Mass Effect 3, in una fase di profonda transizione per lo studio. Le grandi saghe che avevano definito l’identità di BioWare stavano raggiungendo una conclusione naturale, mentre l’industria nel suo complesso iniziava a spostarsi con decisione verso modelli persistenti, servizi a lungo termine, giochi pensati per durare anni anziché mesi.

In questo contesto prende forma quello che internamente viene conosciuto come Project Dylan. Non come un seguito, non come una variazione di formule già note, ma come una nuova IP capace di rappresentare una svolta. L’obiettivo non è soltanto creare un nuovo gioco, ma ridefinire cosa BioWare può essere in un panorama che non ruota più attorno a esperienze fortemente narrative e finite, bensì a mondi condivisi, aggiornabili, mantenuti nel tempo.

Il problema è che questa ambizione, enorme e legittima, non viene mai accompagnata da una direzione altrettanto solida. Per anni Anthem rimane intrappolato in una pre-produzione estesa, fatta di esperimenti, prototipi, idee che si sovrappongono senza mai cristallizzarsi in un’identità definitiva. Il progetto cambia più volte pelle. Oscilla tra anime diverse. Vuole essere un gioco cooperativo, ma anche un’esperienza narrativa. Vuole offrire libertà di movimento, ma anche una progressione strutturata. Vuole parlare a un pubblico ampio, ma non rinunciare alla profondità dei sistemi.

Questa indecisione non è un dettaglio, ma il primo grande nodo strutturale. Un live service, più di qualsiasi altro tipo di gioco, ha bisogno di sapere fin dall’inizio cosa vuole essere. Non può permettersi di rimandare troppo a lungo le decisioni fondamentali su loop, economia, progressione ed endgame. In Anthem, invece, molte di queste scelte vengono posticipate, nella convinzione che possano essere risolte più avanti, quando il progetto avrà trovato la propria forma.

È qui che entra in gioco uno degli elementi più discussi della storia di BioWare: quella cultura interna spesso riassunta con l’espressione “BioWare magic”. L’idea che i giochi trovino la propria identità definitiva nelle fasi finali dello sviluppo, attraverso una combinazione di talento, sacrificio e improvvisazione. In passato, questo approccio aveva effettivamente prodotto risultati straordinari, soprattutto su titoli fortemente narrativi, dove il montaggio finale poteva assorbire molte incertezze precedenti.

Applicato a un progetto come Anthem, però, questo metodo si rivela profondamente inadatto. Un live service non è una storia da rifinire, ma un sistema da progettare. E i sistemi non nascono dalla magia. Nascono dalla pianificazione, dalla coerenza, dalla capacità di chiudere le scelte in tempo utile. In Anthem, al contrario, il rinvio continuo delle decisioni crea una compressione sempre più violenta man mano che il progetto si avvicina alle fasi finali.

A complicare ulteriormente il quadro c’è la scelta tecnologica. BioWare, come altri studi interni a Electronic Arts, si trova a lavorare con il Frostbite Engine, una tecnologia pensata originariamente per sparatutto come Battlefield, e non per giochi di ruolo o esperienze cooperative complesse. L’adattamento del motore alle esigenze di Anthem richiede tempo, risorse, e un lavoro di cucitura che sottrae energie allo sviluppo dei sistemi di gioco veri e propri. Molte soluzioni devono essere reinventate da zero, rallentando ulteriormente una produzione già fragile.

In questo contesto arriva uno dei momenti più delicati dell’intera vicenda: la preparazione della demo per l’E3 2017. Quella presentazione, che al pubblico appare come una finestra sul futuro del gioco, è in realtà una vertical slice costruita in tempi relativamente brevi, con l’obiettivo di mostrare una visione più che uno stato reale del progetto. Il risultato è potente. Il volo, l’esplorazione, la cooperazione funzionano. L’immaginario colpisce nel segno.

Ma quella demo diventa anche una gabbia. Da quel momento in poi, Anthem non deve più soltanto diventare un gioco funzionante. Deve diventare ciò che ha mostrato sul palco. La visione presentata all’E3 si trasforma in un riferimento costante, anche quando i sistemi sottostanti non sono pronti a sostenerla. Invece di guidare lo sviluppo, l’immagine pubblica finisce per inseguirlo, costringendo il team a rincorrere una promessa cristallizzata troppo presto.

Quando Anthem entra finalmente in piena produzione, il tempo rimasto è molto meno di quanto l’ambizione del progetto richiederebbe. Molti elementi fondamentali vengono definiti tardi, o rifiniti in corsa. Il gioco arriva al traguardo non perché tutto sia stato risolto, ma perché non c’è più spazio per rimandare. Il risultato è un titolo in cui alcune parti appaiono sorprendentemente solide, mentre altre sembrano chiaramente provvisorie.

Questa asimmetria è il marchio di fabbrica del Anthem che arriverà sul mercato. Un cuore ludico fortissimo, costruito attorno al movimento e al combattimento, circondato da sistemi che non hanno avuto il tempo di maturare. Loot, progressione, endgame, economia vengono definiti abbastanza da funzionare, ma non abbastanza da reggere nel lungo periodo.

Il punto più tragico di questa storia è che nulla di tutto ciò nasce da una mancanza di talento o di visione. Anthem non fallisce perché BioWare non sa fare giochi. Fallisce perché tenta di diventare qualcosa di radicalmente diverso senza avere ancora gli strumenti culturali e produttivi per farlo. È un progetto che vuole essere il futuro, ma che viene costruito con metodi pensati per un passato che non esiste più.

Quando il gioco si avvicina al lancio, la macchina è già in movimento. Fermarsi non è un’opzione. Rimandare ulteriormente significherebbe ammettere un fallimento ancora più grande. Così Anthem esce, portandosi dietro tutte le tensioni accumulate negli anni precedenti. Quelle tensioni non scompaiono. Si spostano semplicemente dal dietro le quinte allo spazio pubblico, dove diventeranno evidenti nel rapporto con la stampa, con la community e con il tempo.

Questo è il punto di partenza reale di Anthem. Non il 2019, ma un processo lungo, irrisolto, che ha cercato di tenere insieme ambizioni incompatibili senza mai scegliere davvero quale sacrificare. Tutto ciò che accadrà dopo, dal lancio alle patch, fino alla promessa di rinascita e alla sua cancellazione, non farà che amplificare una frattura nata molto prima che il gioco arrivasse nelle mani dei giocatori.

Il gioco del 2019: promessa, percezione e realtà giocata

Quando Anthem arriva sul mercato nel febbraio 2019, la sensazione dominante non è quella di un disastro immediato, ma di una profonda dissonanza. Il gioco che i giocatori hanno tra le mani non è quello che molti si aspettavano, ma non è nemmeno un prodotto privo di qualità. È qualcosa di più difficile da incasellare. Un’esperienza che, fin dai primi minuti, mostra con chiarezza sia ciò che funziona davvero sia ciò che appare incompleto, fragile, irrisolto.

La prima impressione è spesso positiva. Indossare una Javelin, spiccare il volo, attraversare ambienti verticali con una libertà inedita per il genere, entrare in combattimento senza soluzione di continuità tra aria e terra. Tutto questo funziona. Funziona in modo immediato, fisico, quasi istintivo. Anthem non chiede di essere capito prima di essere giocato. Chiede di essere sentito. E in questo, almeno inizialmente, riesce.

È qui che nasce uno dei paradossi centrali del gioco. Anthem è estremamente efficace nel trasmettere la propria fantasia di potere, ma molto meno nel dare un senso a ciò che viene dopo. Il momento per momento è solido, appagante, persino esaltante. Ma un live service non vive di primi minuti. Vive di ritorno, di abitudine, di progressione. Vive della capacità di trasformare il piacere immediato in un percorso riconoscibile.

Quando il giocatore supera la fase iniziale e comincia a confrontarsi con la struttura complessiva del gioco, le crepe iniziano a emergere. Le missioni, pur supportate da un buon level design verticale, faticano a distinguersi sul lungo periodo. Le attività tendono a ripetersi senza introdurre variazioni sostanziali. L’esplorazione, inizialmente affascinante, perde progressivamente di significato perché raramente viene ricompensata in modo coerente.

La narrazione, storicamente uno dei punti di forza di BioWare, appare qui in una posizione ambigua. Non è assente, ma nemmeno centrale. La storia c’è, i personaggi esistono, il mondo ha una sua mitologia. Ma tutto sembra comprimersi ai margini dell’esperienza principale. La sensazione diffusa è che la componente narrativa sia stata ridimensionata per lasciare spazio a una struttura più sistemica, senza però che quella struttura riesca davvero a sostituirla come collante emotivo.

Questa ambiguità si riflette anche nella percezione della stampa e della community. Al lancio, Anthem non viene accolto come un fallimento totale, ma come un gioco incompleto. Un titolo che sembra uscito prima di essere pronto, ma che lascia intravedere un potenziale enorme. Le valutazioni oscillano, spesso anche all’interno dello stesso articolo o dello stesso giudizio. Da una parte l’entusiasmo per il combattimento e il volo, dall’altra la frustrazione per tutto ciò che dovrebbe sostenere quell’esperienza nel tempo.

È importante sottolineare questo aspetto, perché distingue Anthem da molti altri live service problematici. Non c’è una bocciatura netta e unanime al lancio. C’è piuttosto una spaccatura. C’è chi vede un gioco da rifare quasi da zero, e chi vede una base straordinaria soffocata da scelte sbagliate o incomplete. Questa seconda lettura, minoritaria ma tenace, è ciò che permette al gioco di non collassare immediatamente.

La community, soprattutto nei primi mesi, non si limita a criticare. Analizza. Propone. Discute di build, di possibili miglioramenti, di direzioni alternative. È un comportamento che nasce solo quando esiste un coinvolgimento reale. Anthem non viene trattato come un prodotto usa e getta, ma come qualcosa che vale la pena salvare. Ed è proprio questo a rendere il suo fallimento successivo più doloroso.

Dal punto di vista del design, il problema principale non è l’assenza di contenuti, ma la mancanza di una visione chiara su come quei contenuti dovrebbero sostenere il giocatore nel lungo periodo. Il gioco sembra spesso indeciso tra l’essere un’esperienza fortemente guidata e l’essere una piattaforma aperta. Tra il voler raccontare una storia e il voler offrire un sandbox cooperativo. Questa indecisione si riflette in ogni strato dell’esperienza.

Anche la progressione contribuisce a questa sensazione di smarrimento. Avanzare di livello non sempre coincide con un reale cambiamento nel modo di giocare. Le ricompense non sempre modificano le possibilità del personaggio in modo significativo. La sensazione di crescita, fondamentale in un looter, arriva a intermittenza. E quando manca, il tempo investito inizia a pesare.

Tutto questo non esplode immediatamente. Anthem non crolla nel giro di settimane. Rimane in una zona grigia, sospeso tra ciò che è e ciò che potrebbe diventare. È una condizione pericolosa, perché alimenta aspettative che il gioco, nella sua forma attuale, non è in grado di soddisfare. Ma è anche la ragione per cui molti continuano a crederci.

In questo senso, il lancio di Anthem non rappresenta tanto un punto di arrivo quanto l’inizio di una rincorsa. Una rincorsa fatta di patch, aggiustamenti, tentativi di riallineare il gioco alla promessa iniziale. Il problema è che quella promessa non è solo contenutistica. È strutturale. E sistemare la struttura di un live service dopo il lancio è sempre un’operazione rischiosa.

Il gioco del 2019, quindi, non è un tradimento totale, ma nemmeno una realizzazione incompiuta. È un ibrido instabile. Un titolo che dimostra chiaramente cosa BioWare sa ancora fare molto bene, e allo stesso tempo mette in luce tutto ciò che non è riuscita a governare in una produzione di questo tipo. È il punto in cui il conflitto tra visione e realtà diventa visibile a tutti.

Ed è da qui che prende forma la fase successiva della storia di Anthem. Quella in cui il gioco smette di essere giudicato per ciò che è, e inizia a essere valutato per ciò che potrebbe diventare. Una transizione sottile, ma decisiva. Perché da quel momento in poi, ogni aggiornamento, ogni patch, ogni silenzio verrà letto non come un semplice intervento tecnico, ma come un segnale di vita o di resa.

Sistemi, loot ed endgame: la rincorsa continua a un equilibrio che non arriva

Se il lancio di Anthem mette in luce una frattura tra ciò che funziona e ciò che non regge, è nei sistemi che questa frattura diventa strutturale. Loot, progressione ed endgame non sono semplicemente componenti accessorie di un live service. Sono il suo scheletro. Sono ciò che trasforma un’esperienza momentanea in un’abitudine, un ritorno, una permanenza. Ed è proprio qui che Anthem mostra con maggiore chiarezza i limiti di una progettazione rimasta incompleta troppo a lungo.

Il sistema di loot si fonda su un impianto apparentemente familiare. Rarità crescenti, equipaggiamento che scala con il livello, modificatori casuali, le cosiddette inscriptions. In teoria, tutto ciò che serve per costruire un looter shooter profondo. In pratica, un sistema che al lancio fatica a rispettare il tempo del giocatore. Gli oggetti cadono, ma raramente incidono in modo significativo sul modo di giocare. Le build esistono, ma sono spesso soffocate da un’eccessiva dipendenza dal caso.

Il problema non è solo la quantità di loot, ma la sua leggibilità. In Anthem, soprattutto nelle prime fasi, è difficile capire perché un oggetto sia migliore di un altro, o in che modo una determinata ricompensa dovrebbe spingere il giocatore a cambiare approccio. Le inscriptions, invece di ampliare le possibilità, finiscono per creare rumore. Percentuali minime, bonus poco incisivi, combinazioni che raramente trasformano davvero l’esperienza. Il risultato è una progressione intermittente, fatta di picchi di soddisfazione seguiti da lunghe fasi di stallo.

Le prime patch post-lancio intervengono proprio su questo aspetto, ma lo fanno in modo sintomatico. Si eliminano i drop di bassa rarità oltre il livello massimo. Si aumenta la quantità di loot ottenibile. Si tenta di ridurre la frustrazione immediata. Ma questi interventi, pur necessari, non affrontano il nodo centrale. Un live service non vive di quante ricompense concede, ma di quanto quelle ricompense siano in grado di costruire un percorso.

L’endgame, in particolare, rivela tutte le difficoltà del progetto. Una volta raggiunto il livello massimo, Anthem propone la ripetizione delle stesse attività a difficoltà più elevate. Sulla carta, un approccio collaudato. Nella pratica, un sistema che fatica a trasformare la ripetizione in rituale. Le attività cambiano poco, le sfide non introducono variazioni sostanziali, e la sensazione di avanzamento si appiattisce rapidamente.

È qui che emerge una distinzione fondamentale. Ripetere non significa abitare. Un endgame efficace non chiede solo di rifare, ma di rifare con uno scopo chiaro, con una direzione riconoscibile, con una promessa di trasformazione. In Anthem, quella promessa è spesso vaga. Il giocatore ripete perché non ha alternative, non perché intraveda una meta.

La risposta di BioWare a questa impasse è graduale, e riflette una presa di coscienza progressiva. Non basta aggiustare i numeri. Serve dare una forma all’esperienza. Ed è in questo contesto che nasce Cataclysm, il primo vero tentativo di reinventare l’endgame non come accumulo, ma come evento.

Cataclysm introduce una nuova struttura. Un’attività temporanea, punteggiata, con obiettivi dinamici, rotazioni, una valuta dedicata e ricompense specifiche. Non è solo un contenuto aggiuntivo, ma un cambio di paradigma. Per la prima volta Anthem prova a proporre un loop alternativo, capace di dare un senso alla ripetizione attraverso la competizione, l’ottimizzazione e la pianificazione.

Con Cataclysm arriva anche una delle decisioni più significative dell’intero ciclo di vita del gioco: la rimozione della statistica Luck. Una scelta che, più di qualsiasi altra, segnala una presa di coscienza profonda. Luck era diventata una variabile tossica, un moltiplicatore di frustrazione che spingeva i giocatori a inseguire una statistica prima ancora di inseguire una build. Rimuoverla significa ammettere che il sistema aveva sbilanciato il rapporto tra casualità e controllo.

Questo momento rappresenta uno spartiacque. BioWare dimostra di aver capito che il problema di Anthem non è solo quantitativo, ma qualitativo. Il gioco ha bisogno di restituire al giocatore un senso di agency, di scelta, di responsabilità nel costruire il proprio percorso. Cataclysm, con tutti i suoi limiti, va in questa direzione.

Eppure, anche qui, emerge un altro paradosso. Cataclysm funziona meglio come evento che come fondazione. È coinvolgente, introduce varietà, rende la cooperazione più significativa. Ma resta un’isola. Non riesce a ridefinire l’intero ecosistema del gioco. Finito l’evento, Anthem tende a tornare ai suoi problemi originari. Il nuovo loop non si integra completamente con quello esistente, e il rischio di frammentazione aumenta.

Nel frattempo, il supporto continua. Patch, bilanciamenti, aggiustamenti alla qualità della vita. BioWare lavora per tenere il gioco in piedi, ma ogni intervento sembra rincorrere un problema già emerso, piuttosto che anticiparne di nuovi. È la dinamica tipica di un live service che cerca di stabilizzarsi dopo il lancio, ma senza una base sufficientemente solida.

Ciò che manca, in ultima analisi, è una visione unificante. Loot, endgame, eventi, progressione procedono spesso in parallelo, senza convergere in un sistema coerente. Il giocatore ha sempre qualcosa da fare, ma non sempre sa perché dovrebbe farlo. Il tempo investito non si traduce sempre in trasformazione. E quando questo accade, la fiducia si erode lentamente.

È importante sottolineare che nulla di tutto ciò avviene nel vuoto. Anthem non viene abbandonato subito. Anzi, per diversi mesi BioWare continua a intervenire, a comunicare, a promettere miglioramenti. Ma il problema non è l’impegno. È la struttura. Ogni tentativo di correzione si scontra con un impianto che non è stato progettato per sostenere quel tipo di esperienza nel lungo periodo.

Questo è il cuore della crisi di Anthem. Non un singolo sistema sbagliato, ma l’assenza di un equilibrio tra i sistemi. Un gioco che chiede di essere giocato a lungo, ma che fatica a spiegare perché. Un live service che offre attività, ma non riesce a trasformarle in un percorso.

Quando, più avanti, BioWare parlerà apertamente di reinvenzione, non lo farà per mancanza di contenuti, ma per mancanza di fondamenta. Anthem non ha bisogno di più cose da fare. Ha bisogno di un motivo chiaro per farle. Ed è proprio questa consapevolezza, maturata troppo tardi, che porterà alla fase successiva della sua storia.

Anthem NEXT: la promessa di rinascita e la resa finale

Quando BioWare annuncia ufficialmente l’esistenza di Anthem NEXT, all’inizio del 2020, il gesto ha un significato che va ben oltre il semplice supporto post-lancio. Non si parla di una patch, né di una stagione particolarmente ambiziosa. Si parla apertamente di una reinvenzione. È una parola pesante, e BioWare la utilizza con una consapevolezza che traspare dal tono della comunicazione. Anthem, così com’è, non funziona. E soprattutto, non può essere aggiustato con interventi incrementali.

Questa ammissione segna un punto di svolta nella storia del gioco. Per la prima volta, lo studio riconosce pubblicamente ciò che la community e parte della stampa avevano già intuito: i problemi di Anthem non sono superficiali, ma strutturali. Non riguardano solo la quantità di contenuti, ma il modo in cui loot, progressione ed endgame sono stati concepiti. Anthem NEXT nasce da questa consapevolezza. Non come una promessa generica di miglioramento, ma come un tentativo di ripartire dalle fondamenta.

Il linguaggio utilizzato in questa fase è rivelatore. BioWare parla di rispetto del tempo del giocatore, di ricompense significative, di chiarezza nei sistemi. Concetti che, letti a posteriori, suonano come una lista precisa di ciò che Anthem non è mai riuscito a essere. Il focus non è sull’aggiungere nuove attività, ma sul ridare senso a quelle esistenti. Rendere il loot più leggibile. Ridurre la dipendenza dal puro caso. Restituire al giocatore una percezione di controllo sul proprio percorso.

Anthem NEXT non viene mai presentato come un sequel né come un’espansione tradizionale. È qualcosa di più ambiguo. Una seconda versione dello stesso gioco. Una rifondazione interna che avrebbe dovuto convivere con l’Anthem già esistente, trasformandolo in profondità. È un’idea rischiosa, perché implica mesi, se non anni, di lavoro su un titolo già segnato da una reputazione compromessa. Ma è anche l’unica strada possibile, se l’obiettivo non è semplicemente mantenere il gioco in vita, bensì salvarne l’esperienza.

Per una parte della community, Anthem NEXT rappresenta finalmente una base concreta per la speranza. Non più la fiducia cieca che “le patch sistemeranno tutto”, ma la prospettiva di un ripensamento radicale. Il fatto che BioWare parli apertamente dei propri errori viene letto come un segnale di maturità. Non è più comunicazione difensiva. È una presa di responsabilità.

Eppure, fin dall’inizio, Anthem NEXT convive con un’ambiguità irrisolta. Non vengono mai fornite tempistiche chiare. Non vengono mostrati prototipi giocabili. La comunicazione resta volutamente prudente, quasi distaccata. È comprensibile, data la storia del progetto, ma allo stesso tempo mina la fiducia. La rinascita promessa rimane sempre leggermente fuori fuoco, sospesa in un futuro indefinito.

Nel frattempo, all’interno di BioWare e di Electronic Arts, il contesto cambia. Le risorse sono limitate. Le priorità strategiche si spostano. Altri progetti, percepiti come più centrali per l’identità dello studio, reclamano attenzione. Anthem NEXT, da opportunità di redenzione, inizia lentamente a trasformarsi in un investimento sempre più difficile da giustificare. Non perché manchi la volontà di correggere il gioco, ma perché il costo di quella correzione cresce mentre il valore percepito continua a diminuire.

La decisione finale arriva nel febbraio 2021. BioWare annuncia che lo sviluppo di Anthem NEXT viene cancellato. I server resteranno attivi, ma il gioco non verrà più reinventato. È una comunicazione sobria, quasi asciutta. Nessun tentativo di drammatizzare, nessuna promessa alternativa. Solo la constatazione che il progetto non andrà avanti.

Questo momento segna la vera fine di Anthem come progetto in evoluzione, anche se il servizio continuerà a funzionare per anni. Da quel momento, il gioco perde il suo futuro. Non è più un’esperienza in trasformazione, ma un sistema mantenuto in vita in forma statica. Le attività si ripetono. Gli eventi tornano ciclicamente. Il supporto diventa minimo. Anthem entra in una lunga fase di sospensione, una sopravvivenza tecnica priva di prospettiva.

Ed è proprio questa sospensione a rendere lo spegnimento dei server, previsto per oggi, un atto carico di significato. Non arriva come una sorpresa, né come una rottura improvvisa. Arriva come la conclusione inevitabile di un percorso già tracciato anni prima. La separazione tra gioco e futuro è avvenuta nel 2021. Oggi si consuma quella tra gioco e presente.

Per la community, questo passaggio ha un valore simbolico forte. Chi aveva continuato a credere in Anthem lo aveva fatto soprattutto in virtù di quella promessa di rinascita. Quando Anthem NEXT viene cancellato, quella speranza si spezza definitivamente. Tutto ciò che resta è un mondo che continua a esistere per inerzia, sapendo che prima o poi verrà spento.

Anthem NEXT, in questo senso, è forse l’elemento più tragico dell’intera vicenda. Non perché sia stato cancellato, ma perché dimostra che BioWare aveva compreso i propri errori. Aveva identificato i nodi critici. Aveva iniziato a immaginare soluzioni. Ma quella comprensione arriva troppo tardi, in un contesto industriale che non consente più margini di manovra.

Oggi, con lo spegnimento dei server imminente, Anthem non viene ricordato come un gioco che non ha mai avuto possibilità. Viene ricordato come un progetto che le possibilità le ha avute, ma che non è riuscito a trasformarle in una struttura sostenibile. La fine che sta per arrivare non è la causa del suo fallimento. È semplicemente l’atto finale di una storia già conclusa.

Community, BioWare ed Electronic Arts: una ferita che va oltre Anthem

La storia di Anthem non può essere compresa fino in fondo senza considerare l’effetto che ha avuto su chi quel gioco lo ha atteso, giocato, difeso e infine lasciato andare. Perché Anthem non nasce in un vuoto di fiducia. Nasce all’interno di un rapporto storico tra BioWare e la sua community, un rapporto costruito in decenni di giochi che avevano fatto della coerenza autoriale, della scrittura e della centralità del giocatore il loro tratto distintivo.

È anche per questo che la reazione della community a Anthem è stata così stratificata nel tempo. All’annuncio, il gioco viene accolto con curiosità e cautela. Non è ciò che molti si aspettavano da BioWare, ma è percepito come un esperimento legittimo, una possibile evoluzione. Al lancio, la delusione è reale, ma raramente si trasforma subito in rifiuto. Molti giocatori riconoscono i problemi, li nominano, li discutono, ma continuano a giocare. Non per abitudine, ma per convinzione. C’è l’idea diffusa che Anthem possa essere sistemato, che la base sia troppo solida per essere sprecata.

Questa dinamica è importante, perché distingue Anthem da altri fallimenti rapidi. Qui non c’è un abbandono immediato. C’è una fase lunga di attesa attiva. Forum, subreddit, discussioni tecniche sulle build, proposte di redesign dei sistemi. È una community che lavora quasi in parallelo allo studio, non per sostituirlo, ma per accompagnarlo. Un comportamento che nasce solo quando esiste un legame profondo con chi il gioco lo ha creato.

La cancellazione di Anthem NEXT rappresenta il punto di rottura definitivo di questo rapporto. Fino a quel momento, la fiducia non è cieca, ma è ancora viva. Dopo, diventa rassegnazione. Non rabbia, non scandalo, ma una forma di silenzio progressivo. Anthem smette di essere discusso come un progetto in divenire e inizia a essere ricordato come un’occasione mancata. È un passaggio sottile, ma irreversibile.

Per BioWare, le conseguenze sono altrettanto profonde. Anthem arriva dopo un periodo già complesso, segnato dallo sviluppo travagliato di Mass Effect: Andromeda e da una serie di cambiamenti interni che hanno visto l’uscita di figure chiave dello studio. In questo contesto, Anthem non è solo un gioco che fallisce. È un colpo ulteriore alla percezione di BioWare come studio capace di governare progetti ambiziosi senza perdere la propria identità.

La ferita è tanto più dolorosa perché BioWare non viene percepita come uno studio qualunque. È uno di quei nomi che, per una parte della community, rappresenta un’idea precisa di videogioco. Quando uno studio del genere fallisce, il fallimento non viene letto solo in termini di qualità o vendite, ma come un tradimento di un patto implicito. Anthem rompe quel patto, non perché osa qualcosa di diverso, ma perché non riesce a sostenerlo.

Anche per gli sviluppatori, il peso è significativo. Le testimonianze emerse nel tempo raccontano di anni difficili, di stress, di frustrazione, di una pressione costante a “far funzionare” qualcosa che non aveva mai trovato una forma stabile. Anthem diventa così anche un esempio emblematico di come i problemi strutturali dell’industria ricadano sulle persone prima ancora che sui prodotti. Non come scandalo isolato, ma come sintomo di un modello produttivo che fatica a conciliare ambizione, sostenibilità e benessere.

Electronic Arts, in questo quadro, rappresenta il livello sistemico. Anthem è uno dei tanti progetti nati in un periodo in cui il modello live service viene promosso come soluzione universale. Un modello che promette longevità, engagement continuo, ritorni prolungati. Ma che richiede anche un equilibrio delicatissimo tra visione creativa e gestione industriale. Quando quell’equilibrio si spezza, il risultato non è solo un gioco che non funziona, ma un mondo che non può essere mantenuto.

La decisione di cancellare Anthem NEXT e, anni dopo, di spegnere definitivamente i server non è quindi un atto di disinteresse, ma una scelta razionale all’interno di una logica industriale precisa. Ed è proprio questo a renderla così problematica dal punto di vista culturale. Perché razionale non significa indolore. E soprattutto non significa neutrale.

Anthem diventa così un simbolo. Non tanto del fallimento di un singolo progetto, ma della fragilità di un’intera generazione di giochi. Titoli che esistono solo finché qualcuno decide che vale la pena mantenerli accesi. Mondi che possono scomparire non perché nessuno li giochi più, ma perché non rientrano più in una strategia.

Per la community, questo solleva una domanda inevitabile. Che valore ha l’investimento emotivo in un gioco che può essere cancellato senza lasciare traccia. Per gli sviluppatori, pone un interrogativo ancora più profondo. Che senso ha costruire mondi destinati a sparire, senza una forma di conservazione, senza una memoria.

La storia di Anthem non è quindi solo la storia di ciò che non ha funzionato. È la storia di un rapporto incrinato tra chi crea, chi pubblica e chi gioca. Un rapporto che, negli ultimi anni, è stato messo sotto pressione da modelli produttivi sempre più esigenti e sempre meno tolleranti verso il fallimento.

Ed è forse qui che Anthem trova il suo significato più duraturo. Non come monito contro l’ambizione, ma come avvertimento contro l’idea che tutto possa essere sacrificato in nome della sostenibilità economica. Quando un gioco smette di esistere, non si perde solo un prodotto. Si perde un pezzo di memoria collettiva. E questo, per un medium ancora giovane come il videogioco, è un costo che vale la pena iniziare a misurare.

Ciò che Anthem ci lascia, quando tutto si spegne

Oggi Anthem non viene spento perché ha fallito. Viene spento perché il suo fallimento è già stato metabolizzato dall’industria che lo ha prodotto. La chiusura dei server non è una punizione, né una sorpresa. È l’ultimo gesto coerente di un sistema che, una volta persa la prospettiva di crescita, non riconosce più valore nella conservazione.

Ed è forse questo l’aspetto più inquietante dell’intera vicenda. Anthem non muore come muoiono i giochi del passato, consumati dal tempo o superati dall’evoluzione del medium. Muore perché non è mai stato progettato per esistere senza una promessa di futuro. Quando quella promessa viene meno, l’opera smette di avere una funzione, e quindi un diritto alla permanenza.

Eppure, ridurre Anthem a un semplice errore sarebbe un modo troppo comodo di archiviarlo. Perché Anthem è stato anche un gioco che ha saputo accendere qualcosa di reale. Un’idea di movimento, di cooperazione, di presenza fisica nello spazio che ancora oggi resta rara. È stato un progetto che ha mostrato cosa poteva funzionare, pur non riuscendo mai a costruirci attorno una struttura sostenibile.

La sua storia racconta molto di BioWare, di un momento in cui lo studio ha tentato di reinventarsi senza avere ancora gli strumenti per farlo. Racconta molto di Electronic Arts, di una fase industriale in cui il modello live service è stato trattato come una risposta universale, più che come una scelta da ponderare caso per caso. Ma soprattutto racconta qualcosa del rapporto tra giochi e memoria.

Quando un mondo digitale viene spento, non si perde solo un prodotto. Si perde un’esperienza condivisa, un pezzo di storia del medium, una possibilità di analisi futura. Anthem non potrà essere rigiocato, riletto, rivalutato. Potrà solo essere ricordato, attraverso racconti, video, testimonianze. È una forma di esistenza fragile, mediata, incompleta.

Forse è questo il vero lascito di Anthem. Non l’ennesima lezione su cosa non fare, ma una domanda che rimane sospesa. Che tipo di giochi vogliamo costruire, se accettiamo che possano scomparire senza lasciare traccia. Che valore attribuiamo al tempo dei giocatori, se quel tempo può essere cancellato con un comunicato.

Oggi Anthem si spegne. Ma ciò che resta non è solo il silenzio dei server. È l’urgenza di iniziare a pensare ai videogiochi non solo come servizi da mantenere finché conviene, ma come opere da preservare, anche quando smettono di essere redditizie. Perché un medium che dimentica troppo in fretta ciò che crea rischia, prima o poi, di dimenticare anche perché lo crea.

ARGOMENTI:AnthemBioWareEletronic Arts
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DiEnrico Favaro
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Classe 1991, appassionato di videogiochi, storia, fantascienza e geopolitica. Assiduo giocatore di World of Warcraft e innamorato di StarCraft. Fondatore e responsabile collaborazioni per Dailyquest.it Amante della lettura in particolare delle opere di Isaac Asimov.
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