Mortal Shell. Un titolo piombato “dal nulla” sui nostri monitor, penetrato i nostri bulbi oculari senza bussare e squarciato le nostre retine, mostrandosi in tutta la sua crudezza. Venuto fuori con una sontuosa demo a Luglio (ne abbiamo anche fatto una bella Live sul nostro canale Twitch, con il pazientissimo Piergiorgio Pietra), ha poi lanciato la bomba i primi di Agosto. Uscita confermata per fine mese, ed eccoci qua, a dedicarci a Mortal Shell, la recensione.
Spogliati delle carni, trovatello
L’inizio di Mortal Shell ĆØ di quelli lugubri, accattivanti, anche piĆ¹ cupo (molto di piĆ¹) di un soulslike che si rispetti. PerchĆ©, sƬ, Mortal Shell ĆØ un fottuto soulslike, di quelli che effettivamente ti portano a beatificare piĆ¹ e piĆ¹ volte tutti i santi del calendario. Il titolo sviluppato dai burloni di Cold Symmetry, in effetti, ĆØ decisamente punitivo, probabilmente quasi piĆ¹ degli stessi souls targati Miyazaki. Il motivo? Sadismo. Puro e semplice. Immaginatevi, difatti, di prendere un Dark Souls, togliere i FalĆ², togliere le fiaschette Estus, togliere le descrizioni dai consumabili trovati in giro, e di inserire molte meno shortcuts nel level design. Fatto? Ecco, questo ĆØ Mortal Shell. Benvenuti all’inferno.
Ok, abbiamo un po’ estremizzato in realtĆ , ma nemmeno tanto. Partiamo dalle fonti d’ispirazione. Al netto delle atmosfere notevolmente cupe e ricolme di orrori antropomorfi, il tributo che i Cold Symmetry danno alla saga piĆ¹ famosa di From Software ĆØ speciale. Chi vuol vederci male parla di “copia spudorata”, ma chi allarga leggermente i suoi orizzonti, riesce a capire che Mortal Shell prende ispirazione a piene mani ed omaggia la creazione di Miyazaki come pochi altri fino ad oggi. Non solo: quando ci si mette, riesce a distaccarsi da Dark Souls e possiede un’anima propria distinta e netta, arrivando ad inserire alcune caratteristiche davvero pregevoli ed originali. Andiamo ad esplorarle insieme nel resto della recensione.
No me somiglia pe’ niente
Partiamo dalle similitudini. Il clima nel quale ci “risvegliamo” ĆØ quello giusto: siamo un essere “vuoto” (un trovatello, come ci chiama l’NPC piĆ¹ utile del gioco) dalle sembianze umane, o quasi, senza lineamento alcuno, perĆ². Nel computo delle ambientazioni, il fascino del gotico-diroccato-fantasy-horror ĆØ quello, con tinte – appunto – piĆ¹ lovecraftiane della saga From, ma con l’ispirazione che non manca mai. Boschi tetri, castelli in pietra semi-distrutti, caverne, grotte e creature abominevoli. Non solo: le descrizioni degli oggetti nelle schermate di caricamento ĆØ l’ennesimo tributo alla saga dei Souls, cosƬ come la schivata ed il Parry nel combat system ed il comparto sonoro. Insomma, tante somiglianze, ma ovviamente non tutte determinanti per stigmatizzare un titolo che, anzi, ha diverse qualitĆ .
Il Combat System, una delle peculiaritĆ della saga From, ĆØ molto similare, ma introduce un paio di novitĆ intriganti. Anzitutto la possibilitĆ di pietrificarsi (abilitĆ innata del nostro protagonista, anche se a tempo), parando qualsiasi colpo e quindi introducendo nuove strategie di combattimento. Abbiamo anche un parry, che ĆØ perĆ² lievemente diverso da quello che siamo abituati a conoscere, con un range piĆ¹ ristretto ed un timing piĆ¹ severo del solito. La schivata, che varia a seconda delle nostre abilitĆ del momento (e di questo parleremo a breve), puĆ² essere anche “doppia”, o farci svanire. Per cui, senza timore, possiamo parlare tranquillamente di una evoluzione della specie, piacevole invero. Non ĆØ finita: non essendoci fischette Estus da ricaricare ai FalĆ² (che parimenti non esistono), dovremmo contare solo su della Carne di Ratto o dei Funghetti (Mario, sei tu?), per riguadagnare punti ferita. Ma se non esistono i FalĆ² e le fiaschette, come ***** possiamo andare avanti? Semplicissimo: anzichĆ© i FalĆ² ci sono dei tributi alle Guardiane del Fuoco di Dark Souls, ovvero NPC che incontriamo lungo i nostri pellegrinaggi, chiamati Sorelle Genessa. Essa sarĆ il nostro punto di respawn in caso di morte (e moriremo, oh se moriremo) ed il nostro punto di riferimento per incrementare le abilitĆ , sacrificando Tar e Visioni.
Consumami tutto
Sappiamo bene che, dicendo Tar e Visioni, vi abbiamo disorientati. PiĆ¹ che giusto. I Tar sono la valuta virtuale del gioco, le Anime dei Souls, o gli echi di sangue di Bloodborne, ecco; le Visioni sono invece un ulteriore consumabile, ed occorrono per attivare determinate abilitĆ presso le Sorelle Genessa, proprie di ogni Involucro, di ogni “Shell“. Cosa sono gli Involucri? Easy: le nostre spoglie “mortali”, appartenenti ad eroi del passato che possiamo trovare per il mondo di gioco. Sono 4 in totale (non ĆØ uno spoiler, ce li mostra dal principio, anche se oscurati, chiaramente distinguibili) ed ognuno possiede peculiaritĆ differenti, che fanno variare di parecchio la strategia di gioco.
Se infatti un Involucro garantisce piĆ¹ salute e meno stamina, l’altro fa l’esatto opposto, motivo per cui stessi avversari potrebbero richiedere da parte nostra approcci differenti. Alla medesima maniera, ogni Involucro potrĆ esser potenziato da Sorella Genessa con abilitĆ diverse, grazie – appunto – a Tar e Visioni raccolte dopo aver sconfitto i nemici. Peccato, perĆ², per le armi, le quali sono solamente 4, anche se possiamo potenziarle in piĆ¹ stadi grazie ad alcuni oggetti. Ulteriore caratteristica di gameplay: se dovessimo perire, verremo “sbalzati” fuori dal nostro Involucro, con pochissimi punti ferita (ma una gigantesca barra della stamina); per avere la nostra seconda chance, dovremo tornare velocemente alle nostre spoglie “pietrificate” e rientrarci dentro, tornando ad essere nuovamente pronti per sconfiggere i nostri avversari, ma senza poter “morire di nuovo”. Anche qui, un deciso tributo a Sekiro.
Altra piccola particolaritĆ (distintiva di Mortal Shell), sono i consumabili. Non sappiamo niente di essi, fintanto che non li useremo almeno una volta, solo allora comparirĆ la descrizione dell’oggetto in questione. Chiaramente non tutti i consumabili sono benefici, ce ne sono parecchi che potranno darci dei malus (veleno, stordimento et similia), quindi se questo non ĆØ sadismo nei confronti di noi poveri videogiocatori inconsapevoli, beh, spiegatemi voi che diavolo sarebbe.
Mortal Shell non ĆØ solo un Involucro
BenchĆ© non risulti – al momento, al netto di eventuali secondo e terzo capitolo – cosƬ articolata come nei souls, la Lore di Mortal Shell ĆØ comunque apprezzabile. I Cold Symmetry hanno dato spessore al background di gioco, caratterizzando abbastanza bene ambienti, personaggi ed intero mondo di gioco. Certo, non parliamo di un livello eccelso, ma che comunque non demerita, con alcune trovate non banali.
Analizzando in modo piĆ¹ approfondito gli ambienti, abbiamo certamente trovato cura ed impegno, ma non aspettatevi il level design di un Dark Souls o di un Bloodborne, ma nemmeno di un Nioh; peraltro, la varietĆ di ambientazioni poteva esser maggiore, benchĆ© quelle realizzate siano curate. Qua siamo su un livello piĆ¹ “semplice”, con solamente i cunicoli a far da connessione o da presunte shortcuts, ma che in veritĆ nascondono dei mini-caricamenti per ovviare alla ottimizzazione non al top. Ci sta, considerando il valore della produzione, che comunque sfocia in un prezzo di tutto rispetto: 29,99ā¬ sono senza dubbio un prezzo da pagare fino all’ultimo centesimo per la ventina di ore di gioco che offre il titolo pubblicato da PlayStack.
La tecnica ĆØ tutto. Naaa, non ĆØ vero
Mortal Shell ĆØ una produzione low-budget, ovviamente, non un Tripla A, ma ha saputo sfruttare a dovere quell’infinito Unreal Engine che muove tutto a schermo. Sicuramente non c’ĆØ un dettaglio da mille e una notte, ma non possiamo certo definirlo scarno o poco curato, anzi. Il lavoro dei Cold Symmetry ĆØ pregevole, apprezzabile, quasi encomiabile, perchĆ© i menĆ¹ ed il design dell’interfaccia sono puliti e rifiniti (prendendo ispirazione da Dark Souls, ma distaccandosi in modo netto).
Il comparto sonoro, parimenti, ĆØ curato, con musiche horror-gotiche abbastanza inquietanti, versi gutturali spasmodici e dal sicuro effetto ansiogeno; anche le voci (in inglese, ma ĆØ tutto sottotitolato in italiano) sono intense ed azzeccate, per quel poco che si sentono.
Abbiamo scelto di lasciare per ultimo il comparto tecnico, per inciso, dato che la natura del titolo (e le sue qualitĆ ) sono da ricercare in altre caratteristiche.
In sintesi, Mortal Shell ĆØ un soulslike degno di nota, di menzione e di memoria, perchĆ© “esperimento” decisamente riuscito, anche se per contro non dura moltissimo (15/20 ore di media, specie se avete dimestichezza col genere). Non ĆØ raffinato tecnicamente, perĆ² il suo gameplay merita attenzioni decise, inequivocabili. Con schivate, parry e pietrificazione, Mortal Shell riesce ad accattivare e stuzzicare il palato di chi ha sempre voglia di mettersi alla prova col genere Soulslike, e non solo.
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