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NerdPool > Blog > Interviste > Nerdpool.it incontra Village Bench, i creatori di Killer Chambers
IntervisteVideogiochi

Nerdpool.it incontra Village Bench, i creatori di Killer Chambers

Joliet Jake
20 Agosto 2019
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9 Min
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Dopo aver trattato un gioco difficile come GROOD nell’ultima intervista allo sviluppatore italiano Claudio Catalano, non potevamo che ripeterci. E’ stavolta il turno di Village Bench, che ha sviluppato l’infernale ma divertentissimo gioco Killer Chambers.

Village Bench, chi sono?

Chi è dietro a Village Bench, il team di Killer Chambers?

Village Bench è uno studio indipendente di sviluppo composto da due fratelli, Carlo e Pietro. Lavoriamo nell’industria cinematografica come VFX compositor per film hollywoodiani ma siamo sempre stati appassionati di videogiochi ed essendo grafici e programmatori abbiamo deciso di unire le nostre conoscenze per creare un nostro gioco.

Ora sapete cosa vi aspetta in Killer Chambers

Come vi è venuta l’idea di Killer Chambers?

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Quando abbiamo deciso di creare un gioco con Unity (dopo un indie jam a cui aveva partecipato Pietro) ci siamo concentrati sul trovare un’idea piccola e veloce da realizzare, con la possibilità di espanderla se avevamo abbastanza tempo.

Una notte mentre chiacchieravamo prima di andare a dormire abbiamo fatto un piccolo schizzo su un foglio di carta di un personaggio chiuso in una stanza fatta di otto caselle, con frecce che uscivano dal muro. Da lì è nato Killer Chambers!

Killer Chambers: un gioco stretto e cattivo

Parliamo del gioco: quanto è un platformer e quanto è un bullet hell?

Per essere completato richiede abilità sopratutto da platformer (come Super Meat Boy o Mario Maker) ma la componente bullet hell è sicuramente molto presente per via degli schemi di trappole che si ripetono e che possono essere memorizzati.

small rooms in the game screenshot
Gli spazi nelle camere sono molto limitati

Killer Chambers è un bullet hell ambientato in spazi chiusi e piccoli. Siete per caso dei sadici? 🙂

C’è un po’ di sadismo, ma anche masochismo, visto che abbiamo giocato e rigiocato il gioco molte volte!

Siete dei fan della saga dei film di Saw o di The Cube?

Non siamo fan di Saw, ma abbiamo visto The Cube e sopratutto con quest’ultimo titolo ci sono delle somiglianze claustrofobiche, ma in questo caso non è una citazione volontaria.

Killer Chambers non è solo riflessi e tempismo

Parlatemi della componente di visual novel di questo gioco

L’ispirazione principale per lo stile da visual novel di Killer Chambers viene dalla saga di Phoenix Wright, sia nella gestualità che nel tipo di interazioni.

Abbiamo cercato di rendere la storia leggera da seguire e divertente. In retrospettiva abbiamo trovato nel rapporto tra i personaggi una somiglianza con quella che ha il protagonista di Unepic e lo spettro che l’ha posseduto.

Nonostante i dialoghi si possano anche saltare, abbiamo notato con piacere che molte persone si sono divertite e hanno apprezzato l’umorismo del gioco.

story bit screenshot
La storia non è un puro contorno in Killer Chambers

E’ più difficile creare una narrativa e trovare una storia valida e coinvolgente da raccontare, oppure programmare i pattern geometrici e temporali di un bullet hell?

I pattern sono forse l’aspetto del gioco che ha richiesto più tempo e revisioni, perché abbiamo testato ogni livello molte volte per essere sicuri fossero difficili al punto giusto ma allo stesso tempo possibili da risolvere.

Il problema principale di entrambi i compiti è la mole di contenuti che bisogna creare. Infatti per pochi livelli inventare una storia semplice e dei pattern divertenti è facile, ma la difficoltà aumenta esponenzialmente quando ci sono cinque mondi, ognuno con almeno otto stanze e dialoghi in entrata e in uscita per ognuna delle tre difficoltà di un livello!

A quel punto la difficoltà sta nel non ripetersi e continuare a mantenere divertente l’esperienza per i giocatori.

Lo stile 8bit è funzionale al vostro fine espressivo o è più uno stile grafico?

Essendo cresciuti con i giochi in pixel art, utilizzare questo stile su Killer Chambers per noi è un modo di omaggiare la nostra infanzia e allo stesso tempo è un tipo di grafica che può essere gestito facilmente per un progetto piccolo da un team di sole due persone.

Un sistema di oggetti e cappelli che arricchisce la dinamica di gioco

Come funziona il sistema degli oggetti nel gioco?

Su Killer Chambers ci sono quindici oggetti che si possono acquistare utilizzando le monete nei negozi presenti in ogni piano. Gli oggetti si consumano e possono essere utilizzati solamente una volta per vita (a meno che non sono attivi altri bonus). Questo per far sì che il gioco non diventi troppo facile.

Tra gli oggetti ci sono per esempio lo scudo magico che protegge da ogni tipo di trappola per alcuni secondi, oppure il telecomando che permette di ripetere un pattern all’infinito, così da permettere al giocatore di allenarsi e capire come superare un determinato livello.

objects room screenshot
Gli oggetti ci possono dare una mano

Oltre agli oggetti in Killer Chambers abbiamo anche i cappelli. Cosa sono, a cosa servono e come funzionano?

Anche i cappelli sono quindici e si acquistano sempre dai negozi ma con le gemme. A differenza degli oggetti, i cappelli non si consumano ma hanno effetto solamente fino a quando qualche trappola non li fa cadere dalla testa di Brave Lord.

Anche i cappelli danno bonus di vari tipi, come per esempio una maggiore velocità da inginocchiati, il teletrasporto stile Raiden, oppure lo scatto all’indietro come su Castlevania.

A cosa servono le challenges opzionali?

Ogni livello ha tre livelli di difficoltà e solo il primo è obbligatorio per proseguire nel gioco.

La difficoltà base dà come ricompensa la chiave per aprire la porta per il livello successivo, la difficoltà media dà monete con le quali comprare gli oggetti e la difficoltà massima dà gemme con le quali comprare cappelli.

Le gemme non si possono farmare, infatti ripetendo un livello già completato a difficoltà massima si ottengono monete.

La difficoltà è un pregio o un difetto?

Questo gioco è stato definito il Dark Souls dei giochi bullet hell. Come commentate questa descrizione?

Ci fa molto piacere che Killer Chambers sia stato paragonato a Dark Souls, siamo grandi appassionati della saga e abbiamo completato tutti e tre i titoli (Pietro ha anche preso tutti gli achievements)!

Da Dark Souls ci è venuta anche l’idea di eliminare la musica da dentro i livelli, per concentrarsi maggiormente sul ritmo delle trappole e sui suoni ambientali.

killer chambers difficulty level example screenshot
Uno screenshot basta e vanza per capire quanto è difficile il gioco

In generale preferite giochi più difficili o più divertenti? Esiste il perfetto equilibrio fra i due?

Ci piacciono sopratutto i giochi difficili, ma c’è un tipo particolare di difficoltà che premia il giocatore ed è divertente anche quando propone delle sfide molto grandi.

Mi viene in mente per esempio il combattimento contro il drago Midir su Dark Souls III o il Trial of the Sword su The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Sono scontri epici che ti ricoprono di gloria quando li superi!

Dove troviamo Killer Chambers se vogliamo chiuderci in una stanza e farci trafiggere da qualsiasi cosa possibile?

Killer Chambers è disponibile su Steam a meno di 4 euro! Il sito ufficiale del gioco è invece QUESTO.

Potete seguire le notizie su questo gioco o sui prossimi titoli che svilupperemo anche su Twitter e Instagram e mi raccomando non esitate a scriverci per dubbi o suggerimenti a info@villagebench.com

Curiosi di sapere chi sarà il prossimo ospite del nostro appuntamento quindicinale? Non vi resta che scoprirlo al ritorno dalle ferie estive!

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DiJoliet Jake
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Nato in una assolata e ridente (?) valle ai confini con la Svizzera, Joliet Jake sfruttò, dalla nascita, questo profluvio di orologi e cioccolato per la sua crescita. Un’errata proporzione nel mix ottenne lo straordinario risultato di farlo arrivare sempre in ritardo e di dipendere dal cioccolato per la propria sopravvivenza. Informatico per passione, ha molti interessi e mirabilmente riesce a fallire in tutto in modo omogeneo. Autore di testi di vario genere per formazione e velleità, si prodiga nella redazione di castronerie astrali. Vi conviene leggere i suoi scritti prima che scompaia ed il suo genio venga riconosciuto postumamente da archeologi in cerca di reliquie letterarie(digitali) di alto lirismo. Che però saranno convinti che la lingua dei testi sia il turcomanno antico.
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