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NerdPool > Blog > Libri > PIXEL 0.2 di Itomi Studio e RoundTwo: recensione
Libri

PIXEL 0.2 di Itomi Studio e RoundTwo: recensione

Enrico Favaro
3 Dicembre 2025
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8 Min
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Nell’ecosistema editoriale dedicato alla cultura videoludica, ancora oggi dominato dall’effimero digitale, dalla rapidità dei contenuti e da una fruizione sempre più istantanea, la collana PIXEL rappresenta un’anomalia luminosa. Un progetto ambizioso, quasi controcorrente, che recupera la fisicità del libro d’arte e la mette al servizio di un discorso critico maturo, denso, curato. Se PIXEL.01 era stato un manifesto, un’esplosione inaugurale che aveva fissato l’identità del progetto, PIXEL.02 è la conferma di una crescita, di una direzione consapevole. Un secondo passo che non si limita a replicare la formula, ma la affina, la amplia e la rende ancora più autorevole grazie a una rosa di firme e collaborazioni di peso assoluto.


Trama

PIXEL.02 è il nuovo volume della collana annuale di bookazine ideata da ITOMI.studio in collaborazione con RoundTwo. Come il suo predecessore, unisce la qualità produttiva del libro d’arte alla varietà tematica di una rivista specializzata. Il volume raccoglie quindici articoli, ciascuno affidato a una voce diversa e accompagnato da un’illustrazione originale commissionata a un artista o studio illustrativo internazionale.

I contenuti spaziano dal memoir creativo alla riflessione critica, dal dietro le quinte dello sviluppo ai saggi tematici sul linguaggio videoludico. Tra gli autori spiccano nomi di grande peso: Edmund McMillen, Yoshitaka Amano, Hitoshi Sakimoto, Shuhei Yoshida, Studio Zero, Sandfall Interactive, oltre a firme della critica italiana come Francesco Fossetti, Fabrizia Malgieri, Valentina Tanni, Zoosparkle e Andrea Sorichetti. Il risultato è un mosaico eterogeneo che affronta il videogioco come fenomeno culturale, artistico, sociale e industriale.

L’impostazione grafica segue la stessa logica del primo volume: ogni articolo è introdotto da una grande illustrazione e impaginato con cura maniacale, mantenendo l’identità quadrata tipica della collana e la filosofia dell’“eclettismo curatoriale”.


Recensione

PIXEL.02 è il punto in cui il progetto PIXEL dimostra definitivamente di non essere un esperimento fortunato o un’operazione nostalgica sulla materialità del libro d’arte, ma una vera e propria piattaforma critica. Un luogo di convergenza tra voci, estetiche, sensibilità e discipline differenti, che qui trovano una coesione molto più matura rispetto al volume inaugurale. Dove PIXEL.01 era principalmente un’esplosione identitaria – un “eccoci, questa è la nostra visione” – PIXEL.02 assume il ruolo di seconda fondazione: conferma, definisce, consolida, e soprattutto amplia.

La prima impressione sfogliando il volume è quella di una maggiore autoconsapevolezza, quasi come se il team avesse metabolizzato il successo del precedente numero e avesse deciso di osare di più, non in termini di provocazione estetica – come la cover di Kago nel primo volume – ma nella profondità dell’indagine e nella qualità delle testimonianze raccolte.
La varietà rimane una cifra della collana, ma qui assume una direzione più precisa: invece di essere una semplice antologia di sguardi sul videogioco, PIXEL.02 è un discorso articolato sul rapporto tra immaginario, industria e autorialità.

La presenza di figure come Edmund McMillen, Yoshitaka Amano, Hitoshi Sakimoto, Shuhei Yoshida o gli studi giapponesi coinvolti non rappresenta solo un “salto di nome”.
Modifica la natura stessa del volume.
Le loro testimonianze non sono accessorie: portano dentro le pagine un vissuto concreto, un sapere sedimentato, una prospettiva sul videogioco come mestiere, arte e ossessione.

McMillen, in particolare, offre una riflessione che dialoga a distanza con molte delle anime del libro: la sua analisi sul corpo e sull’orrido come strumento creativo è al tempo stesso un manifesto e un’autopsia. Amano e Sakimoto, con approcci diversissimi, compiono un’operazione quasi museale, ripercorrendo la loro traiettoria attraverso il prisma dell’evoluzione del medium: leggerezza, memoria, tecnica, sensibilità visiva e sonora si intrecciano in racconti che sembrano scolpiti più che scritti.

Accanto alle firme internazionali, le voci italiane guadagnano peso analitico e autonomia stilistica.
Il saggio di Valentina Tanni sulla dimensione onirica nel first person resta uno dei contributi più interessanti dell’intero volume: un esercizio di critica comparata che attraversa videogiochi, cinema sperimentale, architetture immaginarie e storia dell’arte con un linguaggio preciso e vivido.

Fabrizia Malgieri, con il suo affondo sulle distopie matriarcali, costruisce un discorso che non si limita a commentare il medium, ma lo usa come specchio per interpretare il presente culturale: il risultato è uno dei capitoli più potenti del volume, in grado di restare nella mente del lettore ben oltre la lettura.

Sorichetti, Zoosparkle, Fossetti e le altre firme italiane rafforzano questa trama critica, offrendo testi che non si accontentano di descrivere: interrogano, suggeriscono percorsi, aprono spazi concettuali.

Il lavoro editoriale dietro PIXEL.02 è più evidente rispetto al primo volume.
La sequenza degli articoli è ragionata, costruita per alternare riflessione teorica, percorso biografico, incursione industriale e immaginario pop. Ne nasce una lettura “a marea”: si sale, ci si ferma, si torna su. La densità non è diminuita, ma ora è meglio distribuita.

Il risultato è un libro che non richiede solo attenzione, ma la ricompensa.
Ogni pezzo ha una propria identità, una voce riconoscibile, ma la curatela riesce a collegarli in un macro-discorso sulle forme e sulle ambizioni del videogioco contemporaneo.

Se PIXEL.01 era stato applaudito per la sua capacità di integrare arte e critica, PIXEL.02 compie un passo ulteriore.
Le illustrazioni non “accompagnano” i testi: li sfidano, li amplificano, li contraddicono.
NO CURVES, Plastiboo, Ori Toor, Sony Wicaksana, Sibilla Pepi e gli altri artisti coinvolti trasformano il volume in un atlante visivo che rispecchia e rilegge i contenuti.

La cura produttiva resta maniacale – carta spessa, stampa offset H-UV, brossura cucita, formato 22×22 – ma ora appare meno come un atto estetico isolato e più come la naturale estensione del progetto culturale.

Come già nel primo volume, anche qui l’aspetto collezionistico è parte integrante del valore del prodotto.
Ma con PIXEL.02 si percepisce una crescita qualitativa che rende il libro più “autorevole”: un’opera che può essere esposta, letta, citata, studiata.
Un raro esempio di pubblicazione italiana capace di coniugare rigore analitico, cura estetica, testimonianze internazionali, profondità critica e valore fisico dell’oggetto senza sacrificare nessuno di questi elementi.


Gli Autori

Come PIXEL.01, anche il secondo volume nasce dalla collaborazione tra ITOMI.studio, guidato da Antonio Moro, e il duo RoundTwo (Francesco Fossetti e Marco Mottura). La direzione editoriale di Moro e la rete di relazioni di RoundTwo permettono al progetto di ospitare nomi di rilievo internazionale e di integrare testimonianze dirette, saggi critici e contributi artistici in un’unica cornice coerente.

Questo secondo volume, però, amplia il raggio del progetto: accanto alle firme italiane, già forti nel primo volume, emergono con maggiore evidenza autori e creativi che hanno segnato il medium videoludico. La presenza di McMillen, Amano, Yoshida, Sakimoto e degli studi giapponesi coinvolti rende PIXEL.02 un’opera più autorevole e più matura.

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DiEnrico Favaro
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Classe 1991, appassionato di videogiochi, storia, fantascienza e geopolitica. Assiduo giocatore di World of Warcraft e innamorato di StarCraft. Fondatore e responsabile collaborazioni per Dailyquest.it Amante della lettura in particolare delle opere di Isaac Asimov.
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