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Civilization VI compie dieci anni: un gioco imperfetto che ha vinto restando in piedi

Enrico Favaro
21 Ottobre 2026
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63 Min
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Dieci anni dopo: che cosa vuol dire davvero mostro sacro? Il 21 ottobre 2016 usciva su PC Sid Meier’s Civilization VI. Dieci anni più tardi il gioco è ancora lì: secondo i dati di Steam del 20 ottobre 2026 è tra i titoli più giocati della piattaforma, con oltre trentamila utenti connessi in contemporanea. Un gioco per giocatore singolo, lanciato a 59,99 dollari, che a distanza di un decennio continua a superare in affluenza il proprio successore. Non succede spesso, e anche nella storia della saga è un caso particolare.

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Definire Civilization VI un mostro sacro è facile, e proprio per questo conviene capire che cosa significhi. L’espressione può voler dire almeno tre cose diverse: che il gioco ha venduto moltissimo, che la critica lo ha amato, che la gente continua a giocarlo. Sono tre misure indipendenti, e Civilization VI le soddisfa tutte, ma con qualche asterisco. Ha venduto più di ogni altro capitolo della serie e ha ottenuto un Metascore di 88, ma è anche il gioco che il suo stesso direttore creativo, anni dopo, ha descritto come un titolo che i giocatori portavano a termine di rado e che il team di sviluppo, a lavori conclusi, non amava fino in fondo.

Civilization VI non è il miglior Civilization di sempre, non è stato il più rivoluzionario e non è partito senza difetti. È il capitolo che ha resistito meglio, perché ha unito un’idea di design forte, un supporto durato più di sei anni, una comunità di modder molto attiva e, va detto con onestà, un successore che nel 2025 ha inciampato in modo vistoso. Separare i meriti dai colpi di fortuna è l’unico modo per capire che cosa lasci davvero questo decennale.

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Per capirlo bisogna tornare al maggio 2016, quando una parte dei fan guardava con sospetto la nuova direzione artistica e la memoria del lancio travagliato di Civilization V era ancora fresca.

Da lì parte una storia fatta di scelte di design che hanno cambiato il modo di costruire le città, di una colonna sonora con un testo di Leonardo da Vinci cantato in italiano, di un lancio accolto tra recensioni entusiaste e lamentele sull’intelligenza artificiale, poi di sei anni di aggiornamenti, di limiti che nemmeno gli sviluppatori negano e di un confronto inevitabile con Civilization VII.

Maggio 2016: un annuncio accolto con più dubbi di quanti ne ricordiamo

Per capire che cosa ha rappresentato il lancio bisogna ricordare l’umore con cui il pubblico ci è arrivato. L’11 maggio 2016 2K e Firaxis annunciano Civilization VI con un trailer e una data precisa, il 21 ottobre, a soli cinque mesi di distanza. Secondo Wccftech la scelta era quasi una dichiarazione di metodo: niente lunga campagna di rivelazioni a rate, ma un annuncio e un’uscita ravvicinati. Il comunicato ufficiale, riportato da Chalgyr, legava il progetto al venticinquesimo anniversario della serie e ricordava che il franchise aveva già superato i 34 milioni di copie vendute.

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Le prime informazioni raccontavano un capitolo di evoluzione più che di rottura. Come riferiva Rappler citando The Verge, la formula di base non sarebbe cambiata in modo drastico. Le città, però, avrebbero smesso di essere una singola casella e si sarebbero espanse sulla mappa in quartieri specializzati, chiamati distretti. Il luogo in cui si fondava un insediamento avrebbe contato per davvero, grazie a bonus legati al terreno circostante. Il produttore Dennis Shirk riassumeva il concetto dicendo, in sostanza, che lo spazio non basta per costruire tutto e che bisogna scegliere. I leader storici, inoltre, avrebbero avuto un’agenda ispirata alla loro personalità, come spiegava Andrew Garrett, responsabile dell’intelligenza artificiale.

Sulla carta erano idee solide. Nei commenti e nelle discussioni dell’epoca, tuttavia, la fiducia non era scontata. Il motivo è la storia recente della serie. Civilization V era uscito nel 2010 e, come ricorda con severità il Tufts Daily, era arrivato sugli scaffali molto povero di funzioni, al punto che ci erano voluti mesi e le espansioni per renderlo il gioco che i fan amavano. Civilization: Beyond Earth, il capitolo spaziale del 2014, aveva accolto critiche per la scarsa innovazione, come si legge ancora nella recensione di Everyeye del capitolo successivo. Tra i commenti a un articolo di SpaceSector dedicato all’annuncio, un lettore sosteneva che Firaxis avesse sprecato buona parte del credito accumulato e che si sarebbe giudicato il gioco da come sarebbe stato dopo la seconda espansione, non da come sarebbe uscito. Sono opinioni di singoli utenti e non un sondaggio, ma descrivono bene un clima di attesa prudente.

La questione dello stile grafico

Il nodo più discusso, comunque, fu un altro: l’aspetto. Dopo il realismo cupo e sobrio di Civilization V, il nuovo capitolo sceglieva colori accesi, linee marcate e proporzioni caricaturali. Alcuni osservatori lo definirono il tratto più controverso del gioco, e Gamepressure lo paragonò a una versione ritoccata di Godus. Una reazione così fredda si spiega in parte con le immagini promozionali, che, come suggeriva il titolo stesso dell’articolo di Gamepressure, non rendevano giustizia a ciò che si sarebbe visto in partita.

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Firaxis rispose con una spiegazione di merito. Come raccontato da Twinfinite, il lead designer Ed Beach disse che l’obiettivo non era la caricatura ma l’estetica dell’Età delle Esplorazioni, quella delle mappe antiche con i draghi marini ai margini dell’oceano, e che una volta trovato quel tema la squadra si era chiesta perché ci fossero voluti sei capitoli per pensarci. Dietro la scelta c’era anche un ragionamento funzionale: con un gioco molto più denso di sistemi, serviva una grafica leggibile a colpo d’occhio.

È utile tenere a mente questo punto di partenza. Il Civilization VI che oggi viene ricordato come un classico è nato come un progetto accolto con molte riserve, da un pubblico che aveva imparato a non fidarsi dei lanci della serie. Il suo prestigio attuale non è un dato iniziale: è stato costruito nel tempo.

L’idea di fondo: la mappa deve contare quanto tutto il resto

Se una frase riassume il design di Civilization VI, è quella che il produttore Dennis Shirk riferì a Game Developer nel giugno 2016: Ed Beach voleva un gioco in cui la mappa contasse quanto qualsiasi altro elemento. Dietro quell’obiettivo c’era una critica precisa ai capitoli precedenti. Secondo Shirk, in Civilization V il centro cittadino era diventato un posto in cui scaricare edifici e meraviglie, senza decisioni davvero interessanti, e l’ultimo terzo della partita risultava vuoto, fatto di continue pressioni del tasto fine turno. Firaxis voleva inoltre scuotere i giocatori dalla routine, impedendo che si muovessero col pilota automatico.

Le città escono dalla casella

La risposta di Firaxis fu il cosiddetto unstacking delle città, che per Shirk era la pietra angolare dell’intero progetto, e il primo elemento che Beach aveva prototipato. Nei Civilization precedenti tutte le strutture risiedevano nella stessa casella del centro urbano. In Civilization VI gli edifici si raggruppano in distretti, che occupano caselle adiacenti e che il giocatore deve collocare con attenzione. Ogni distretto guadagna bonus in base al terreno vicino: come raccontò Shirk a GameSpot, un Campus riceve bonus di adiacenza da montagne e giungle, quindi chi vuole una città scientifica deve fondarla dove ci sono entrambe; il distretto religioso, aveva spiegato a Game Developer, rende di più vicino a una montagna. Ogni distretto occupa però una casella che non potrà ospitare una fattoria o una miniera, e per questo non si può costruire tutto ovunque.

Le conseguenze sul gioco sono più profonde di quanto sembri. Il luogo in cui si fonda una città decide che cosa quella città potrà diventare, e l’acqua dolce conta molto più di prima: una città piazzata nel deserto, disse Shirk, non crescerà mai. La recensione di GameSpot parlò di un nuovo strato strategico che colma un vuoto e aumenta la varietà di ragionamento richiesta dal gioco. Anche la generazione delle mappe dovette cambiare: Shirk raccontò che la prima prova con una mappa ad arcipelago convinse il team che così non poteva funzionare, e che i giocatori ricominciavano le partite finché non trovavano le montagne giuste. L’algoritmo fu quindi ritarato, in modo che l’assenza di montagne si potesse compensare, per esempio, con la presenza di fiumi.

Ricerca, civiche e carte

Il secondo pilastro è il sistema di progresso. Come spiegò la recensione di GameSpot, la ricerca attiva permette di dimezzare i tempi di una tecnologia o di una civica soddisfacendo condizioni logiche legate a quell’avanzamento: fondare una città sulla costa, per esempio, accelera lo studio della navigazione. Alla ricerca scientifica si affianca un secondo albero, quello delle civiche, che Shirk raccontò di aver separato perché i giocatori orientati alla cultura non restassero in balìa di chi puntava tutto sulla scienza. Sbloccare una civica dà accesso a carte di politica da inserire negli slot del governo, divisi tra categorie militari, economiche e jolly, tra le altre. Questo consente di compensare un ritardo tecnologico con un governo ben costruito: Shirk fece l’esempio di fucilieri che, grazie alle carte militari giuste, costano la metà e combattono meglio contro unità più avanzate.

Di questo impianto va sottolineato il valore pratico. La vittoria culturale, nei capitoli precedenti, era la strada meno percorribile, e Firaxis scelse di rimediare con un albero dedicato. Anche la gestione del malcontento diventò più locale, perché molte conseguenze delle scelte del giocatore ricadevano sulla singola città invece che sull’intero impero. È una scelta che rende il gioco più leggibile e meno punitivo in ottica globale.

Rivali con un carattere

Sul fronte dell’avversario controllato dal computer, Civilization VI introduce le agende. Come spiegò Shirk a GameSpot, ogni leader ha un’agenda storica visibile fin dall’inizio (Teddy Roosevelt tende a essere amichevole con i vicini finché non causano guai, mentre l’imperatore Qin, ossessionato dalle meraviglie, può aggredire chi gliele contende) e una seconda agenda nascosta, che si scopre con rotte commerciali, delegazioni e, alla fine, spie. I leader erano stati scelti anche per la personalità e per il comportamento che potevano portare al gioco. A questo si aggiunge il livello di Mayhem, un meccanismo ideato da Beach ai tempi dell’espansione Brave New World di Civilization V: se nel mondo non succede abbastanza, l’IA si comporta in modo da creare problemi e distogliere il giocatore dai propri piani. Per tarare il sistema, Firaxis lasciava girare in ufficio computer che giocavano da soli per tutto il giorno, mentre un gruppo leggeva i registri.

In pratica il gioco voleva rendere gli avversari meno prevedibili, anche se l’esecuzione, come mostrano i limiti del titolo, non fu all’altezza dell’intenzione. L’idea di una diplomazia fondata su personalità riconoscibili è però uno dei tratti che rendono i suoi leader, da Teddy Roosevelt a Cleopatra, figure facilmente riconoscibili.

Più cose nuove, ma anche molte cose conosciute

Il progetto non nasceva dal nulla. Beach era stato designer delle espansioni di Civilization V, e per Shirk uno dei criteri era portare avanti il più possibile i sistemi che i fan già conoscevano, religione compresa, che nel capitolo precedente era arrivata solo con un’espansione. Alla base c’era una regola attribuita a Sid Meier, quella dei tre terzi: un terzo del gioco deve restare com’è, un terzo deve migliorare e un terzo deve essere nuovo. Firaxis si appoggiò inoltre a Frankenstein, il gruppo storico di beta tester esterni che da anni mette alla prova i giochi dello studio, per saggiare le idee.

Il risultato fu un gioco ricchissimo di sistemi fin dal primo giorno. Dan Stapleton, su IGN, parlò della versione di lancio più completa della serie, e GameSpot del gioco base più profondo e più equilibrato mai visto nella saga. Anche Bit-tech registrò le piccole trovate, come il fatto che a costruire le strade fossero i commercianti e non più i lavoratori. La recensione aggiungeva però una considerazione che vale come promemoria: dai tempi di Civilization IV la serie dà il meglio un paio d’anni dopo l’uscita, quando arriva la seconda espansione. Ed è proprio la chiave per capire sia i difetti sia i meriti del lancio.

Una mappa da leggere e una musica da ascoltare: l’identità sensoriale del gioco

Se il design spiega perché si gioca, la veste artistica spiega perché lo si ricorda. Le scelte estetiche di Civilization VI furono pensate come un blocco unico, e a distanza di dieci anni sono forse la parte del progetto che ha invecchiato meglio.

L’estetica delle mappe antiche

L’ispirazione dichiarata era l’Età delle Esplorazioni. Come descriveva Digital Trends a ridosso del lancio, la nebbia di guerra ricorda una carta antica: il paesaggio disegnato si dissolve man mano che un’unità avanza e lascia il posto alla scena reale. L’art director Brian Busatti insistette anche su un altro aspetto, il realismo del mondo di gioco: il ciclo del giorno e della notte, che a suo dire era uno dei modi migliori per rendere il mondo vivo (Twinfinite), gli edifici che si costruiscono per fasi visibili (la Torre Eiffel che sale pezzo dopo pezzo) e l’ambiente che registra le guerre combattute, per esempio con una Sfinge che mostra i danni dopo un conflitto.

Lo stile semplificato aveva anche una ragione funzionale, che regge alla prova del tempo: con un numero così alto di sistemi, unità ed edifici, la grafica doveva restare leggibile. La recensione di GameSpot lo riconobbe a gioco uscito: al di là di come si giudichi l’aspetto fumettoso, le animazioni dettagliate rendono più facili da leggere le zone affollate, e la voce di Sean Bean e la colonna sonora strumentale convinsero il recensore. Tom’s Hardware Italia notò all’epoca che il gioco risultava paradossalmente più leggero del predecessore, per prestazioni e per stile, con forme morbide e una palette cromatica piacevole. Anche i critici più severi del gioco riconoscono questo merito: Luke Plunkett, nella sua rilettura del 2023 per Kotaku, mette le animazioni dei leader tra le migliori della serie, e forse di tutti i videogiochi.

Il gusto, ovviamente, non si discute fino in fondo. C’è chi continua a preferire il tono realistico di Civilization V, e perfino TheGamer, che racconta di non riuscire più a tornare al sesto capitolo dopo aver provato il settimo, ammette comunque che il quinto resta più bello da vedere. Resta però il fatto che la grafica fumettosa, accolta con diffidenza nel 2016, oggi non è più oggetto di polemica.

Sogno di Volare: un testo di Leonardo in un gioco americano

La parte più sorprendente, per un lettore italiano, riguarda la musica. Per il tema principale Firaxis richiamò Christopher Tin, il compositore che nel 2011 era diventato il primo artista a vincere un Grammy per una musica scritta per un videogioco con Baba Yetu, il tema di Civilization IV. Il brano scritto per il sesto capitolo si intitola Sogno di Volare, e il suo testo è cantato in italiano. Le parole, spiega il sito del compositore, vengono dagli scritti di Leonardo da Vinci sul volo e sono una versione italiana moderna di quegli appunti. Il ritornello, in particolare, riprende il celebre passaggio che nell’albero tecnologico di Civilization IV Leonard Nimoy recitava alla scoperta del volo.

I tempi di lavorazione furono tutt’altro che comodi. Secondo la pagina che Tin dedica al progetto, il compositore ebbe meno di un mese per scrivere, registrare e mixare due brani, A New Course per il filmato introduttivo e Sogno di Volare per il menu principale. L’idea di partenza era dare al tema un tono solenne, quasi da inno nazionale, ma con un accompagnamento slanciato, ispirato all’esplorazione. La prima esecuzione pubblica si tenne il 19 luglio 2016 alla Cadogan Hall di Londra, con la direzione dello stesso Tin; il coro Angel City Chorale registrò il brano agli studi di Abbey Road, come racconta il resoconto dell’ensemble. Nelle battute finali compare un grande organo a canne, che Tin collega alle cattedrali, simbolo per eccellenza dell’ambizione rinascimentale. Il brano ha poi trovato una seconda vita come primo movimento dell’oratorio To Shiver the Sky, dedicato alla storia del volo.

Non è un dettaglio da poco. Una canzone con un testo italiano ispirato a un genio rinascimentale accoglie milioni di giocatori in tutto il mondo ogni volta che avviano un gioco di strategia statunitense: è un tratto di identità che nessun altro capitolo della saga possiede allo stesso livello. Accanto a questo tema, PC Gamer notò all’uscita che ogni civiltà ha una melodia di base riconoscibile con quattro variazioni, una per ciascuna era attraversata, al punto da definire la colonna sonora la migliore della serie anche senza Baba Yetu. Le citazioni lette alla scoperta di tecnologie e civiche portano invece la voce di Sean Bean, elogiata anche da GameSpot.

Vale la pena notare, infine, che Civilization VII ha ripreso questa tradizione: anche il suo tema, Live Gloriously, è stato scritto da Christopher Tin, come ricorda la pagina ufficiale di 2K. Sul piano musicale c’è dunque una continuità che attraversa tre capitoli, e che il sesto ha contribuito più di ogni altro a rendere riconoscibile.

Ottobre 2016: un lancio osannato dalla critica e discusso dai giocatori

Il gioco esce il 21 ottobre 2016 su PC, con le versioni per macOS e Linux a seguire. Il prezzo base è di 59,99 dollari, mentre la Digital Deluxe, a 79,99, include la colonna sonora e quattro pacchetti di contenuti successivi. Per i collezionisti c’è inoltre una 25th Anniversary Edition da 89,99 dollari, limitata a 20.000 copie in tutto il mondo e dotata di un libro illustrato di cento pagine, di un set di monete commemorative e dell’accesso anticipato alla civiltà azteca, come racconta TechRaptor. Quest’ultimo bonus durerà poco: gli Aztechi, precisò 2K al momento dell’annuncio, si sarebbero sbloccati per tutti dopo novanta giorni.

La critica: un quasi plebiscito

Le recensioni sono, in larga parte, entusiaste. Su Metacritic il gioco chiude con un Metascore di 88, con 79 giudizi positivi, 4 misti e uno solo negativo. Dan Stapleton su IGN assegna 9,4, GameSpot dà 9 su 10 e Trusted Reviews lo definisce il migliore della serie fino a quel momento. Non mancano i giudizi più alti: tra quelli che Metacritic elenca c’è anche un cento pieno del Telegraph.

Anche la stampa italiana è calorosa. Multiplayer.it lo definisce il nuovo capolavoro di Firaxis e sottolinea come la serie si rinnovi senza far rimpiangere il passato. Everyeye ritiene che Firaxis salga di nuovo in cattedra per insegnare agli altri quale serie comandi nel genere 4X, e individua nei distretti la novità più incisiva. Tom’s Hardware Italia lo giudica imperdibile per tutti gli appassionati di strategici a turni. Il tono generale è quello dell’entusiasmo per la ricchezza di un gioco che arrivava già pieno di sistemi.

I giocatori: tanti, subito, ma con qualche riserva

Il pubblico risponde presente. Secondo i dati di SteamDB riportati dal forum di TechPowerUp, il picco di giocatori contemporanei al lancio supera i 162.000, quasi il doppio del picco che Civilization VII avrebbe registrato nel 2025. Come riferisce Twinfinite, dopo due settimane il gioco era al terzo posto nella classifica di Steam per giocatori, alle spalle di Dota 2 e Counter-Strike: Global Offensive, mentre Civilization V era ancora decimo: una rarità, avere due capitoli della stessa serie nello stesso elenco.

Dietro i numeri, però, le critiche non mancano. Le più frequenti riguardano due aspetti. Il primo è l’intelligenza artificiale. Il Tufts Daily descrisse un passo indietro rispetto ai predecessori: i leader passavano dall’adorazione all’ostilità nel giro di pochi turni, e alzare il livello di difficoltà non rendeva l’avversario più intelligente, ma si limitava a ridurre i costi dell’IA, che così faceva tutto più in fretta. Due mesi dopo l’uscita, come racconta Windows Report, molti giocatori denunciavano ancora città difese male, guerre dichiarate senza una logica evidente e un’IA così timorosa delle penalità per le guerre di conquista da restare passiva.

Il secondo aspetto è la diplomazia. Bit-tech, pur consigliando il gioco senza esitazioni, riconosceva che i rivali tendevano a denunciare il giocatore e a rifiutare accordi quasi sempre, e che la schermata diplomatica era lenta. Sul fronte dei contenuti, la recensione di GameSpot giudicava poco chiaro il calcolo del turismo, da cui dipende la vittoria culturale, le vittorie religiose un po’ troppo facili da ottenere, e rimpiangeva che commercio e diplomazia non fossero vittorie a sé. La vittoria diplomatica mancava del tutto, e fu la stessa Firaxis, presentando Gathering Storm, a riconoscere che i fan la chiedevano da tempo (Stately Play). Al lancio mancavano anche gli strumenti ufficiali di modding, arrivati solo nel 2017.

È importante leggere queste riserve per quello che sono. Non erano il segno di un gioco fallito: bit-tech parlò di una raccomandazione entusiasta, e il Tufts Daily, pur severo, riconosceva che molte idee fossero ottime e avessero solo bisogno di ritocchi per convincere chi aveva amato Civilization V. Descrivono piuttosto un gioco molto buono e non ancora finito, in linea con quella tradizione della serie che la stessa bit-tech aveva ricordato: il vero Civilization arriva due anni dopo, con le espansioni. La domanda interessante, a questo punto, è se quella promessa sia stata mantenuta, e in che modo.

I numeri e i premi: quanto ha davvero venduto, e che cosa significa

I primi segnali commerciali arrivano a due settimane dall’uscita. Il 2 novembre 2016, durante la presentazione dei risultati trimestrali, Take-Two dichiara che Civilization VI è il titolo che si è venduto più in fretta nella storia della serie, come riporta Game Informer: oltre un milione di unità, con vendite complessive della saga arrivate a 37 milioni. Va letto con una cautela che la stessa stampa dell’epoca sottolineava: come precisa GamesBeat, si tratta di unità consegnate ai distributori, non di copie acquistate dai consumatori. La differenza è sottile ma importante, e vale per quasi tutte le cifre aziendali di questo tipo.

La curva prosegue in modo regolare. A maggio 2017, riferiva GamesBeat, il gioco aveva venduto quasi due milioni di copie ed era in linea per superare Civilization V, che aveva superato gli otto milioni. Ad agosto 2019 Take-Two annuncia 5,5 milioni di copie a tre anni dal lancio, ricordando che il titolo conservava il record di vendite più rapide della serie. Nel 2023 una compilazione di statistiche pubblicata da Levvvel parlava di oltre 11 milioni di copie complessive tra PC, console e dispositivi mobili, cifra da trattare come una stima di terze parti, non come un dato ufficiale. Ad ogni modo, il quadro generale non cambia: Civilization VI è il capitolo più venduto della saga, che nel dicembre 2024, stando allo stesso riepilogo, contava 73 milioni di unità complessive secondo i documenti finanziari di Take-Two.

I premi

Il gioco ha raccolto riconoscimenti fin da prima dell’uscita. Ai Game Critics Awards del 2016, assegnati in occasione dell’E3, fu l’unico titolo a vincere due categorie, miglior gioco per PC e miglior strategico, come riportò GameSpot. Ai The Game Awards 2016 vinse la categoria Best Strategy Game, battendo tra gli altri XCOM 2, un altro gioco di Firaxis (elenco dei vincitori), e ai D.I.C.E. Awards (la ventesima edizione, nel febbraio 2017) quella di Strategy/Simulation Game of the Year, come risulta dall’elenco ufficiale. Una raccolta di riconoscimenti notevole, concentrata nell’arco di pochi mesi.

Dal PC a tutto il resto

Un elemento che spiega la solidità dei numeri è l’allargamento delle piattaforme. Dopo il PC e il Mac, il gioco arriva su Linux a febbraio 2017, su iPad a dicembre dello stesso anno, su iPhone a ottobre 2018, su Nintendo Switch a novembre 2018, su PlayStation 4 e Xbox One il 22 novembre 2019 e su Android ad agosto 2020. Il debutto sulle console maggiori era un evento anche per Multiplayer.it, che lo presentò come la prima volta in cui il capolavoro di Sid Meier giungeva davvero su quelle macchine, senza passare per versioni ridotte come quelle di Civilization Revolution. Il marchio, poi, ha esteso la propria influenza anche fuori dai videogiochi: nell’agosto 2017 Fantasy Flight Games ha annunciato Civilization: A New Dawn, un gioco da tavolo basato sulle novità del sesto capitolo, a cui è seguita nel 2020 l’espansione Terra Incognita.

Come leggere queste cifre

Bisogna evitare due scorciatoie opposte. La prima è considerare le vendite come prova di qualità: un gioco può vendere moltissimo anche grazie ai ribassi, ai bundle e alla forza del marchio, e la serie Civilization parte da una base di acquirenti già consolidata. La seconda è svalutarle come semplice effetto commerciale. Il fatto che Civilization VI abbia mantenuto una base di giocatori attiva per un decennio, e non soltanto un picco iniziale, indica che il gioco non si è limitato a vendere: è stato anche usato. Per capire come ci sia riuscito, bisogna guardare a che cosa Firaxis ha fatto dopo il lancio.

Dal 2016 al 2023: il gioco che si è costruito in corsa

Nel 2016 Civilization VI era un ottimo gioco con parecchi spigoli. Quello che il pubblico di oggi conosce è un’altra cosa, e la differenza la fanno sei anni e mezzo di aggiornamenti. È probabilmente il motivo più concreto della sua longevità, e anche quello che si racconta di meno.

Un piano da tre anni che è durato più di sei

Nell’autunno del 2017 Firaxis spiegò a PCGamesN quale fosse il modello di riferimento: i tre anni di supporto garantiti a Civilization V dopo il lancio, giudicati un successo. In realtà il sesto capitolo ha ricevuto contenuti per molto più tempo, fino al marzo 2023. Una durata che non era scritta nei piani iniziali, e che dice molto sulla salute commerciale del progetto: nessuno continua a produrre pacchetti per un gioco che non vende.

La prima fase: civiltà, scenari e strumenti per i modder

Tra il 2016 e il 2017 arrivano sei pacchetti di civiltà e scenari: Polonia, Vichinghi, Australia, Persia e Macedonia, Nubia, Khmer e Indonesia, elencati nella scheda dell’Anthology sull’Epic Games Store. Gli Aztechi, nati come bonus per chi aveva prenotato il gioco, vennero regalati a tutti dopo novanta giorni. Molto più importante, nel 2017, è l’arrivo degli strumenti ufficiali di modding e del supporto al Workshop di Steam, annunciati da GamesBeat insieme all’aggiornamento Australian Summer 2017: la scena delle modifiche esisteva già, per esempio su CivFanatics, ma gli strumenti ufficiali ne allargavano le possibilità e rendevano l’installazione una questione di un clic.

Non tutto va liscio. Il gioco era uscito con Red Shell, un software di tracciamento pubblicitario che molti giocatori considerarono una forma di spyware. Come riferì PCGamesN, nel luglio 2018, dopo le proteste che avevano già spinto altri titoli ad abbandonarlo, le note dell’ultima patch si limitarono a segnalare la rimozione di Red Shell, senza commentare la polemica. È un episodio minore ma istruttivo: la comunità di Civilization VI ha sempre avuto un rapporto franco, a tratti conflittuale, con chi lo sviluppa, e questo ha spinto a correggere la rotta.

Rise and Fall e Gathering Storm: il vero Civilization VI

L’8 febbraio 2018 esce Rise and Fall, la prima grande espansione. Introduce la lealtà delle città, che rischiano di ribellarsi e di diventare indipendenti, le età dell’oro e dell’oscurità, i governatori, le emergenze e otto nuove civiltà con nove leader, come elenca la scheda ufficiale di 2K. Il lead designer Anton Strenger spiegò a PCGamesN di voler creare tensione e drammaticità senza ricorrere a meccanismi di rincorsa artificiale. Poco più di un anno dopo, il 14 febbraio 2019, arriva Gathering Storm, annunciato da Firaxis come la più grande espansione mai realizzata per la serie: un pianeta attivo con clima e catastrofi (inondazioni, vulcani, tempeste), il Congresso Mondiale con una nuova valuta, il Favore, e il ritorno della vittoria diplomatica, mentre le Grievances sostituiscono il vecchio punteggio da guerrafondaio (Guru3D, Stately Play). Su OpenCritic l’espansione risulta nell’89° percentile dei giochi valutati, e Dan Stapleton di IGN le assegnò 8,5.

Queste due espansioni sono il cuore della trasformazione: rispondono a molte critiche del lancio e rendono il gioco quello che oggi si trova sotto il titolo Civilization VI. Hanno però un prezzo, non solo in senso metaforico. Chi compra oggi il gioco base riceve un’esperienza molto più ricca di quella del 2016, ma deve mettere in conto che una parte rilevante di quella ricchezza si trova nei pacchetti a pagamento. Quando Gathering Storm uscì, anche parte della stampa si chiese se il prezzo di 39,99 dollari fosse giustificato.

Le sperimentazioni: dalla modalità battle royale agli zombie

Il periodo successivo è il più curioso. Nel settembre 2019 un aggiornamento gratuito introduce Red Death, una modalità multiplayer in stile battle royale. Come raccontò PCGamesN, nasce da uno scherzo del primo aprile di Bradley Olson, responsabile dell’ingegneria multiplayer: una prima versione, in cui ogni giocatore parte con un guerriero e un colono, un anello di morte si stringe verso il centro e vince chi conserva il colono, era stata infilata nel gioco, e nessuno se ne accorse finché Olson non confessò in una riunione. Il team trovò la cosa così divertente da svilupparla. È un esempio efficace di una squadra che, dopo anni sullo stesso titolo, si concede di divertirsi.

L’esperimento si fa sistematico con il New Frontier Pass, annunciato nel maggio 2020: sei pacchetti usciti a cadenza bimestrale fino a marzo 2021, con otto nuove civiltà, nove leader e sei nuove modalità, più aggiornamenti gratuiti nel mezzo, come comunicò 2K. Le modalità, elencate nella scheda dello store, vanno da Apocalypse, con catastrofi sempre più frequenti, a Secret Societies, Dramatic Ages, Heroes and Legends e Monopolies and Corporations, fino a Zombie Defense, l’ultima arrivata con il Portugal Pack del 25 marzo 2021, come si legge nelle note di aggiornamento.

Nello stesso periodo arriva una mossa commerciale che conta quanto qualunque patch. Dal 21 al 28 maggio 2020 il gioco base è gratuito sull’Epic Games Store, subito dopo Grand Theft Auto V. Era una promozione, non un atto di generosità, e gli articoli dell’epoca notavano che le espansioni restavano a pagamento, offerte in un pacchetto da circa 40 dollari. Ma per Firaxis significava mettere il gioco in mano a una platea molto più larga, con la prospettiva, plausibile ma non documentata, di convertirne una parte in acquirenti dei contenuti aggiuntivi.

L’ultimo capitolo: il Leader Pass

La serie dei contenuti si chiude con il Leader Pass, arrivato a rate da novembre 2022 a marzo 2023: dodici leader nuovi e sei varianti di leader già presenti, tra cui Abramo Lincoln, Elisabetta I, Ramses, Wu Zetian e Tokugawa, come elenca GoNintendo riprendendo il comunicato di 2K. Il 21 novembre 2022, ricorda Twinfinite, Firaxis regala anche Giulio Cesare a chi collega il proprio account 2K, un omaggio che per i giocatori italiani ha un sapore particolare. Il Leader Pass è incluso gratuitamente per chi possiede l’Anthology, il pacchetto che raccoglie il gioco e tutti i contenuti, come precisa la pagina ufficiale di 2K.

Che cosa insegna questa storia

Nel racconto di questo periodo si possono leggere due verità. La prima è che Civilization VI ha vinto la propria battaglia sulla durata anche grazie a un flusso di aggiornamenti ingente: due grandi espansioni, due season pass, un Leader Pass in sei parti, modalità sperimentali, strumenti per i modder e campagne di rilancio come quella dell’Epic Games Store. La seconda è meno ovvia: il gioco ha corretto la rotta in pubblico, ascoltando la comunità e accettando di cambiare a lavori in corso. Quando il lancio non è perfetto, la fiducia si conquista in questo modo, e il mercato lo ha riconosciuto.

I limiti: intelligenza artificiale, ritmo e il problema dei finali

Il rischio di ogni decennale è l’agiografia, e Civilization VI non la merita: i suoi difetti sono ben documentati e, in alcuni casi, ammessi dagli stessi autori.

L’avversario che non diventa mai davvero un avversario

Il primo limite è quello che i giocatori hanno segnalato fin dal primo giorno: l’intelligenza artificiale. I resoconti del lancio, dal Tufts Daily a Windows Report, descrivono un avversario incoerente in guerra, timoroso delle penalità diplomatiche e incline a decisioni difficili da giustificare. La stessa Bit-tech, pur entusiasta, aveva messo in conto che l’IA andasse ritoccata. Molte lamentele dei primi mesi sono state mitigate dalle patch e dalle espansioni, e Gathering Storm, con il Favore e le tensioni diplomatiche, ha dato un contesto più ricco alle relazioni tra leader. Ma, stando a molti commenti dei giocatori, l’intelligenza artificiale è rimasta il tallone d’Achille del gioco anche dopo anni di aggiornamenti.

Non è un tema nuovo: già due mesi dopo il lancio Windows Report ricordava che il comportamento dell’IA è sempre stato un problema per la serie, e il sesto capitolo non faceva eccezione. Resta il fatto che la promessa di rivali con una personalità riconoscibile, fatta nel 2016, è stata mantenuta più sul piano dell’immagine (le animazioni dei leader sono eccellenti) che su quello del comportamento.

Troppi numeri, troppo poco mondo

Il secondo limite riguarda l’esperienza di gioco. Luke Plunkett, nella già citata rilettura per Kotaku, racconta di aver giocato ogni Civilization finché era l’ultimo uscito, e di aver abbandonato proprio questo per la prima volta. Il suo giudizio è netto: Civilization VI resta un buon gioco di strategia, ma è il capitolo più debole della serie, e quello meno attrezzato per reggere una lunga attesa tra un capitolo e l’altro. Il motivo, per lui, è l’accumulo di numeri esposti nella forma più cruda, che finisce per sommergere le cose che rendono bella la serie, come i segni di una civiltà che cambia sulla mappa.

È una voce autorevole ma non isolata. Già nel 2020 un articolo di PCWorld, scritto in occasione della promozione gratuita sull’Epic Games Store, sosteneva che il gioco non avesse mai trovato del tutto la sua strada e che gli servisse un’altra espansione per chiudere il percorso. L’autore osservava che Civilization V, con tutte le espansioni, costava appena dieci dollari più del solo pacchetto di espansioni del sesto, e per questo continuava a consigliarlo. Allo stesso tempo, riconosceva che il sesto era la versione di base più completa mai vista nella serie. Le due cose stanno insieme: il gioco è ricco e, allo stesso tempo, fa fatica a trovare il proprio equilibrio.

L’ammissione del direttore creativo

Il passaggio più interessante, però, non viene da un critico ma da Ed Beach, che di Civilization VI è stato lead designer e che oggi è creative director della serie. Nell’estate del 2024, parlando con Game Developer alla Gamescom, ha spiegato che il gioco ebbe grande successo ma che il team di sviluppo, a lavori conclusi, non lo amava fino in fondo. Soprattutto ha parlato del numero di giocatori che portavano a termine una partita, che ha definito sorprendentemente e desolatamente basso. Secondo Beach i giocatori detestavano il ritmo del gioco, e per questo Firaxis condusse una revisione di ogni sistema, distinguendo le decisioni strategiche importanti, da prendere ogni cinque o dieci minuti, dai clic ripetitivi e privi di interesse.

La portata di questa ammissione è notevole. Il gioco che oggi si celebra come longevo era, secondo il suo stesso autore, un gioco che molti iniziavano con entusiasmo e che pochi finivano. Non è una contraddizione, a ben vedere: si può restare davanti a una partita per centinaia di ore senza mai vederne la conclusione, ricominciando dal principio quando il ritmo si fa pesante. Ma è un dato che bisogna tenere presente quando si leggono i numeri sulle ore giocate e sui giocatori connessi: misurano quanto un gioco catturi, non quanto soddisfi.

Quanto pesa la mancanza di concorrenza

Un’ultima precisazione riguarda il contesto. Il successo di lungo corso di Civilization VI è anche una funzione di chi gli stava intorno. Nei forum dei fan, per esempio su CivFanatics, alcuni giocatori raccontano di aver considerato il sesto capitolo già datato con l’arrivo di Humankind e di Old World, mentre altri ricordano che sul web c’è ancora molta gente che lo gioca. Sono testimonianze di singoli utenti, non una statistica, ma suggeriscono una dinamica plausibile: parte della forza del gioco potrebbe derivare dal fatto che nessun concorrente è riuscito a sostituirne l’esperienza.

Tutto questo non svuota il valore del gioco. Lo ridimensiona, però, e lo rende più interessante: un titolo che regge dieci anni con difetti così riconosciuti non è un capolavoro senza macchia, è un gioco che offre abbastanza da far perdonare molto.

Lo stato del gioco oggi: ridimensionato rispetto al 2024, ma stabile e vivo

Come sta, oggi, Civilization VI? La risposta, almeno sul fronte dei numeri su Steam, è semplice: sta bene, anche se meno di due anni fa.

Il giudizio dei giocatori

Secondo la pagina di SteamDB aggiornata al 7 ottobre 2026, il gioco ha ricevuto oltre 380.000 recensioni, di cui circa l’85 per cento positive, e il suo Metascore resta fermo a 88. Per un titolo con un decennio di vita, centinaia di migliaia di valutazioni e un’approvazione che resta nella fascia delle valutazioni molto positive sono un dato eccezionale. Va detto che chi lascia una recensione positiva su Steam è, per definizione, chi ha giocato molto e continua ad amare il gioco: il campione non è neutrale, ma nemmeno irrilevante.

Quanta gente ci gioca ancora

Il 20 ottobre 2026, secondo la pagina delle statistiche di Steam, il gioco contava oltre 30.000 utenti connessi in contemporanea, con un picco di circa 36.600 nelle ultime quarantotto ore. Guardando i dati mensili di un tracker di terze parti, Govzalla, il quadro è questo: tra dicembre 2024 e aprile 2025 la media mensile scende da circa 55.000 a circa 28.000 giocatori, e da allora si muove in una fascia compresa tra 28.000 e 33.000. Per il mese in corso la media provvisoria è di circa 26.000, ma si riferisce a un mese non concluso. Considerando invece i picchi mensili riportati da Steam Player Count, si va dai circa 79.600 di gennaio 2025 ai 52.300 di febbraio 2026. Cifre diverse a seconda della misura, ma con la stessa forma: un calo netto nel corso del 2025 e poi un assestamento molto stabile.

Un dato di contesto: il record assoluto di giocatori simultanei, circa 162.000, è ancora quello del lancio nel 2016. Per un gioco di dieci anni, trovarsi oggi con una media intorno ai trentamila non significa essere in declino: il gioco compare ancora tra i più giocati dell’intera piattaforma.

Un gioco che non si sta più evolvendo

Dal punto di vista dei contenuti, Civilization VI è un gioco concluso. Una guida all’acquisto recente, Should I Buy This Game, lo descrive come completo, con tutte le espansioni pubblicate, e osserva che l’Anthology, il pacchetto con tutto, viene scontato di continuo. Sono due fattori che, insieme, spiegano molto della sua tenuta: un prodotto finito, con un prezzo d’ingresso basso e una scena di modifiche molto estesa, è l’acquisto più sicuro per chi si avvicina alla serie, e un buon motivo per restare per chi già la conosce.

Un’avvertenza sui dati

Tutte queste cifre arrivano da Steam e dai servizi che ne elaborano i numeri: non includono console, dispositivi mobili o Epic Games Store, e non si possono sommare in modo preciso. Il quadro che emerge è parziale, ma coerente. Dopo dieci anni Civilization VI non è un gioco da museo. È un gioco ancora usato, in media, da decine di migliaia di persone al giorno, e questo è già un risultato che molti titoli molto più recenti si sognerebbero.

Il confronto inevitabile: Civilization VII e il paradosso del predecessore

Nessun bilancio del decennale di Civilization VI può evitare il capitolo successivo. E non solo per un riflesso narrativo: una parte rilevante della presenza attuale del sesto nelle classifiche dipende dal modo in cui è andato il settimo.

Una partenza forte e un’accoglienza gelida

Civilization VII viene annunciato il 7 giugno 2024 al Summer Game Fest e arriva sul mercato l’11 febbraio 2025, con un accesso anticipato dal 6 febbraio per chi aveva acquistato le edizioni Deluxe e Founders. I numeri iniziali sembrano promettenti: secondo Notebookcheck, il primo giorno sono più di 60.000 i giocatori, e il picco di contemporanei sfiora gli 84.558, come riportato da Steambase, cioè poco più della metà dei 162.000 di Civilization VI. Il punto è però la qualità dell’accoglienza. Già in quei primi giorni, riferisce lo stesso Notebookcheck, le recensioni degli utenti su Steam erano positive solo per metà circa, su quasi ottomila valutazioni. Le testate specializzate, nel frattempo, giudicavano il gioco in modo più clemente, ma il pubblico no.

Il problema, secondo le ricostruzioni, era soprattutto uno. Civilization VII organizza la partita in tre ere, e a ogni passaggio di era il giocatore doveva cambiare civiltà. Come ricorda VideoGamesChronicle, è questa meccanica, più di ogni altra, ad aver determinato il giudizio negativo degli utenti su Steam e su Metacritic. A maggio 2025, scrisse PCGamesN, la valutazione basata sulle recensioni degli ultimi trenta giorni era scesa per la prima volta a ‘Mostly Negative’, con il 38 per cento di giudizi positivi su 1.314 recensioni, e il picco giornaliero di giocatori era di circa 11.700. Con quei numeri, il gioco risultava il titolo meno apprezzato di Firaxis su Steam, esclusi i contenuti aggiuntivi.

L’ammissione di Take-Two

Il 6 maggio 2026, in un’intervista con Game File, l’amministratore delegato di Take-Two, Strauss Zelnick, dichiarò che l’azienda aveva sbagliato con Civilization VII, assumendosene la responsabilità. Quello che Firaxis aveva provato a fare, disse, era un passo più lungo della gamba dal punto di vista dei consumatori. Aggiunse però che il progetto è comunque redditizio, come riportano VGC e Gamereactor. È un’ammissione rara per i vertici di un editore, e conferma che, anche dal punto di vista aziendale, il coinvolgimento dei giocatori non era quello sperato.

Questo non significa che il gioco abbia venduto poco. Secondo 3DJuegos, è stato il gioco di strategia più venduto su Steam nel 2025. Ma la storia di Civilization VI ci aveva già insegnato che le vendite iniziali e la permanenza dei giocatori sono due cose diverse, e il sesto capitolo aveva mostrato come costruire la seconda.

Il tentativo di rimediare: Test of Time

Il 19 maggio 2026 Firaxis rilascia Test of Time, un aggiornamento gratuito che il team stesso definisce di dimensioni pari a un’espansione. Cambia le due cose più contestate: consente di giocare con una sola civiltà per l’intera partita, pur lasciando la possibilità di evolversi alle transizioni, e rivede il sistema delle vittorie, eliminando i percorsi obbligati. Il risultato, secondo PC Gamer, è stato il numero più alto di giocatori su Steam da più di un anno, oltre quota 16.000, con l’ultima soglia analoga toccata il 13 aprile 2025. Anche le valutazioni sono migliorate: Forbes notava che, dall’arrivo dell’aggiornamento, non c’era stato un solo giorno in cui le recensioni negative avessero superato le positive, a fronte di un 50 per cento prima della patch.

Il miglioramento, però, è modesto. Secondo il confronto di Should I Buy This Game, le recensioni scritte dopo l’aggiornamento risultavano positive solo per circa il 52 per cento. Stando ai dati più recenti di Steambase, il gioco ha un punteggio di 47 su 100, su oltre 62.000 recensioni, ed è classificato come Mixed. Su un altro tracker, ActivePlayer, ottobre 2026 mostra una media giornaliera di circa 8.300 giocatori contemporanei, con un picco di circa 13.900. Il confronto con Civilization VI, che nello stesso periodo si muove tra 26.000 e 29.000 di media mensile, è impietoso: il sesto capitolo ha ancora tre o quattro volte i giocatori del suo successore.

Come leggere il paradosso

Ci sono almeno tre letture possibili. La prima, la più immediata, è che Civilization VII abbia sbagliato prodotto: i fan volevano la continuità, e hanno ricevuto una rivoluzione. La seconda tiene conto del tempo: Civilization VII ha meno di due anni, mentre il sesto, alla stessa età, era appena arrivato alla prima espansione. Alcuni utenti, nelle discussioni su Steam, ricordano che Civilization VI ci mise un paio d’anni per superare Civilization V nel numero medio di giocatori, un dato non verificato su fonti ufficiali che, se corretto, confermerebbe che la fase di assestamento di un Civilization dura anni.

La terza lettura è la più interessante, e la più scomoda. Ed Beach aveva spiegato che il team di Civilization VI non era soddisfatto del ritmo e della percentuale di partite concluse, e che Civilization VII nasceva per risolvere quel problema. La struttura a ere, a leggere quell’intervista, è la risposta di Firaxis alle partite lasciate a metà nel sesto capitolo. I giocatori, a quanto pare, hanno preferito i difetti noti del vecchio gioco alla cura proposta dal nuovo. Non è la prova che la cura fosse sbagliata, e c’è chi, come TheGamer, dopo aver provato il settimo capitolo non riesce più a tornare al sesto. Ma è un dato di realtà che il sesto capitolo, con tutti i suoi limiti, è per ora il più amato dei due.

Questo, per il decennale, ha una conseguenza precisa. Una parte di ciò che oggi si chiama il prestigio di Civilization VI è il risultato di un confronto. Non è una svalutazione, perché un confronto si vince anche per qualità. Ma è un promemoria: un classico, in gran parte, si decide a posteriori.

Il bilancio: perché è diventato un mostro sacro, e perché non è un capolavoro senza macchia

Che cosa ha reso Civilization VI un mostro sacro? Dalla sua storia emergono cinque ragioni, e tre riserve che le bilanciano.

Le cinque ragioni

Un’idea di design chiara. I distretti, e con essi l’idea che il luogo in cui si costruisce conti davvero, sono la firma del gioco. Hanno cambiato il modo di pensare le città, e la critica dell’epoca li ha riconosciuti come la novità più incisiva. Quello che nel 2016 sembrava una complicazione si è rivelato il motivo per cui le partite di Civilization VI si distinguono da quelle degli altri capitoli.

Un supporto lungo e disposto a correggersi. Più di sei anni di contenuti, due grandi espansioni, due season pass, sperimentazioni come Red Death e Zombie Defense, strumenti ufficiali per i modder: un lavoro che ha trasformato un ottimo lancio in un gioco completo. La rimozione di Red Shell e la scelta di rendere gratuiti gli Aztechi sono piccoli segnali di una squadra che ascoltava, a volte a denti stretti, la propria comunità.

Un’identità sensoriale riconoscibile. Lo stile da mappa antica, nato in mezzo ai dubbi, ha retto alla prova del tempo. Sogno di Volare, con il suo testo italiano ispirato a Leonardo, è diventata per molti giocatori il suono stesso della serie, tanto che il sequel ne ha raccolto il testimone chiamando lo stesso compositore.

Una diffusione molto ampia. Versioni per Mac, Linux, iOS, Android, Switch, PlayStation 4 e Xbox One, il gioco regalato su Epic nel 2020, un pacchetto Anthology che si sconta spesso, un gioco da tavolo ispirato alle sue novità: Civilization VI ha raggiunto un pubblico molto più largo dei fan storici della serie, ed è il capitolo più venduto di sempre.

Un successore che ha lasciato spazio. È la ragione meno nobile e più decisiva nel breve periodo. Il passo falso di Civilization VII, ammesso dallo stesso vertice di Take-Two, ha impedito il passaggio di testimone che di solito avviene tra un capitolo e l’altro, ed è plausibile che abbia tenuto il sesto in cima alle classifiche più a lungo di quanto sarebbe accaduto altrimenti.

Le tre riserve

La prima è che longevità e qualità non coincidono. Il fatto che molti giochino a Civilization VI non dimostra che sia il miglior capitolo, e Luke Plunkett lo ha scritto con parole molto severe. Un gioco può restare in cima per inerzia, per abitudine, per mancanza di alternative.

La seconda è il problema dei finali. Se, come ha ammesso Ed Beach, pochi giocatori portavano a termine una partita, allora la longevità del gioco ha anche un lato paradossale: si sta a lungo davanti a un titolo che non si riesce a concludere. È un limite di design, non un dettaglio, e Firaxis lo ha preso abbastanza sul serio da riscrivere la struttura nel capitolo successivo.

La terza è che l’espressione stessa è un’etichetta retrospettiva. Nel 2016 non era scontato definire Civilization VI un mostro sacro: lo si valutava come un ottimo gioco con parecchi difetti, e lo si guardava con diffidenza per la grafica e per i precedenti della serie. Il prestigio di oggi è stato costruito, nel tempo, da un’accumulazione di aggiornamenti, di ore di gioco e di confronti. Questo non lo rende meno reale, ma ricorda che i classici, nei videogiochi, si fanno dopo.

Che cosa resta, dopo dieci anni

Civilization VI non è il miglior Civilization di sempre, e probabilmente non lo sarà mai per tutti. È, invece, il capitolo che meglio ha dimostrato che cosa serve a un gioco di strategia per durare: un’idea forte alla partenza, un’estetica e una musica in cui riconoscersi, la disponibilità a correggersi in pubblico per anni e, certo, un po’ di fortuna nel confronto con chi è venuto dopo. Nessuna di queste cose da sola basta, e metterle insieme è più difficile di quanto sembri. Il banco di prova è Civilization VII, che oggi ha ancora la possibilità di recuperare e che avrà bisogno delle stesse qualità, e di molto tempo, per arrivare dove il suo predecessore è arrivato.

In fondo, la canzone che apre il gioco lo dice meglio di qualunque bilancio. Il testo di Tin riprende l’idea che chi ha provato il volo non smette più di guardare il cielo. Dieci anni dopo, buona parte dei giocatori di Civilization VI sembra rispondere allo stesso modo: l’hanno provato, e continuano a tornare.

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DiEnrico Favaro
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Classe 1991, appassionato di videogiochi, storia, fantascienza e geopolitica. Assiduo giocatore di World of Warcraft e innamorato di StarCraft. Fondatore e responsabile collaborazioni per Dailyquest.it Amante della lettura in particolare delle opere di Isaac Asimov.
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