C’è qualcosa di inevitabile nel modo in cui Pokémon torna a misurarsi con sé stesso. Dopo il disastro tecnico di Scarlatto e Violetto, Leggende Pokémon Z-A arriva come un primo passo nella giusta direzione, nel tentativo di ricostruire la fiducia che i giocatori ormai da anni hanno perso nei confronti del primo franchise del mondo, il quale non è mai sembrato in grado di fornire loro un prodotto all’altezza del suo nome.
Si tratta del primo titolo Pokémon dell’era Switch 2, sebbene sia disponibile anche su Switch 1, e segna il tentativo più consapevole di Game Freak di rialzarsi dopo anni di prodotti tecnicamente non sufficienti.
Le informazioni trapelate nei mesi scorsi tramite il Teraleak suggeriscono che il progetto fosse inizialmente previsto per i primi mesi del 2025. Il rilascio di Leggende Pokémon Z-A, avvenuto il 16 ottobre, ha di fatto dato qualche mese in più di tempo agli sviluppatori per rifinire il prodotto. Tempo in più che pare aver fatto la differenza, non siamo davanti a un miracolo tecnico ma ad un gioco che è almeno giocabile. È un netto miglioramento rispetto al disastro tecnico che sono stati Scarlatto e Violetto. Questo potrebbe essere un primo segnale di un cambio all’interno del modus operandi di Game Freak.
Restano, però, distanze difficili da colmare. Z-A è più solido dei suoi predecessori, ma non ancora all’altezza degli standard che Nintendo stessa ha definito su Switch 2. È un passo avanti reale, importante proprio perché arriva dopo una lunga caduta. Ma non compensa in nessun modo i tre passi indietro fatti con i titoli precedenti.
Il ritorno claudicante alla leggenda
Rispetto agli ultimi giochi usciti che avevano mostrato il volto peggiore di Game Freak tra cali di frame costanti, pop-in aggressivo, bug visivi e problemi strutturali che rendevano l’esperienza quasi ingestibile, Leggende Pokémon Z-A, pur muovendosi sullo stesso motore grafico, mostra un livello di rifinitura che la serie non vedeva da anni.
Su Switch 2 il gioco scorre con fluidità costante; su Switch 1 emergono invece limiti più evidenti: cali di frame nelle aree più dense o nei momenti più concitati, caricamenti più lenti e qualche incertezza nell’illuminazione. Resta comunque indietro rispetto agli standard del 2025, e non in paragone ai colossi tripla A di PlayStation, Xbox o PC, ma ai titoli di casa Nintendo che condividono la stessa piattaforma. Giochi come Donkey Kong Bananza, Metroid Prime 4, Mario Kart World o Zelda: Tears of the Kingdom mostrano chiaramente quanto sia possibile ottenere dall’hardware di Switch 1 e 2, e Leggende Pokémon Z-A, accanto a loro, appare come un titolo più levigato, ma non certo all’altezza.

Kalos prova a impressionare… Ma fallisce
Sul piano estetico Leggende Pokémon Z-A è un passo avanti rispetto all’aspetto grezzo di Leggende Pokémon Arceus e alla piattezza vuota di Scarlatto e Violetto. Luminopoli, pur restando lontana dalla ricchezza visiva dei grandi open world moderni, è resa con una pulizia cromatica e una direzione artistica più coerente con la sua identità.
La città prova a respirare grazie a un sistema di illuminazione più stabile e a transizioni giorno/notte che valorizzano la verticalità delle strade e dei tetti.
I modelli dei personaggi principali e dei Pokémon sono ancora spigolosi: da vicino si notano gli angoli nelle curve e i pixel. A questo si aggiunge l’assenza di profondità negli edifici, ancora privi di elementi tridimensionali come balconi o finestre reali, e la quasi totale mancanza di interni esplorabili pesa sull’impatto complessivo. La città tuttavia è piena di dettagli ambientali — panchine, cartelli, cassette postali — che la rendono più credibile e coerente.
È evidente che Game Freak abbia scelto di rinunciare a certi dettagli per mantenere prestazioni stabili, ma il compromesso lascia comunque un senso di incompletezza.
La direzione artistica compensa solo in parte i limiti tecnici. Le palette sono meglio bilanciate, i contrasti più naturali, e l’uso della luce serale e notturna contribuisce a dare un tono più cinematografico a molte aree urbane. Anche i Pokémon nel mondo risultano meglio integrati: si muovono con animazioni più fluide e interagiscono con l’ambiente in modo leggermente più credibile rispetto ai titoli precedenti. Tuttavia, le loro animazioni restano rigide e poco reattive, soprattutto durante le battaglie.
Le mosse dei Pokémon, ora legate a un sistema di combattimento in tempo reale, soffrono di un’evidente semplificazione visiva, soprattutto rispetto al precedente titolo della serie Leggende Pokémon Arceus. È un passo indietro rispetto alla spettacolarità che ci si aspetterebbe da un titolo di questa generazione.
Nonostante ciò, Leggende Pokémon Z-A riesce a costruire una Luminopoli riconoscibile e quasi viva, fatta di luce, colori e suggestioni. È una direzione artistica più matura, più sobria, che non cerca di stupire ma di riconciliare il giocatore con un mondo che torna finalmente ad avere coerenza interna. Non basta per definirlo un successo visivo, ma è un punto di partenza solido per immaginare un futuro tecnico e artistico migliore per la serie.

Luminopoli, il (quasi) ritorno del level design
Leggende Pokémon Z-A costruisce tutta la sua identità intorno a Luminopoli, l’unica mappa di gioco, un microcosmo urbano che sostituisce la vastità con la verticalità. È una scelta rischiosa ma coerente: punta sulla densità degli spazi, non sulla loro estensione, cercando di rendere la città un vero ecosistema esplorabile.
La città è interamente accessibile dopo il tutorial iniziale, lungo e forse eccessivamente prolisso.
Le strade rappresentano il cuore pulsante dell’esplorazione. Viali, piazze e vicoli secondari offrono una buona varietà visiva e un senso di realismo urbano, ma la loro disposizione tende a essere disorientante. L’assenza di punti di riferimento chiari e la disposizione fitta degli ambienti rendono difficile capire se una zona sia già stata esplorata o meno, costringendo il giocatore a un’esplorazione metodica per non perdersi dettagli o scorci.
Questa struttura, però, ha un effetto diretto anche sul world building: molte informazioni narrative, come la collocazione temporale della storia rispetto agli eventi di Pokémon X/Y, sono affidate a dialoghi di NPC casuali, spesso posizionati in aree marginali. È un approccio che disperde la curiosità invece di premiarla, trasformando la scoperta in un processo caotico o casuale, nel migliore dei casi.
Il level design dei tetti è invece uno degli aspetti più riusciti del gioco. Le vie sopraelevate creano una rete alternativa di passaggi e collegamenti tra distretti, offrendo scorciatoie, segreti e punti di accesso e osservazione esclusivi. Questa verticalità introduce un livello di varietà raro per la serie e si avvicina, per qualità e chiarezza, ai migliori titoli della saga come Diamante e Perla.
Le Zone Selvagge rappresentano aree urbane delimitate da barriere olografiche, spazi riservati ai Pokémon selvatici. Si trasformano nel corso dell’avventura, ma restano compartimenti isolati, alcuni dei quali con un level design al limite dell’assente.
Al di fuori di queste zone sono presenti alcuni Pokémon selvatici ma sono pochi e hanno interazioni limitate con l’ambiente, anche se la loro disposizione suggerisce un tentativo di integrarli nel contesto cittadino per dare credibilità e vita all’ambientazione.
Le fogne di Luminopoli, mostrate già in uno dei trailer ufficiali, rappresentano un piccolo dungeon accessibile tramite missioni secondarie. Vengono sfruttate da più di una quest e restano poi permanentemente accessibili come area opzionale per la cattura di Pokémon specifici. Hanno diversi punti di accesso sparsi per la città, ma non contribuiscono realmente alla complessità del level design: la loro struttura è lineare e la loro funzione è più ambientale che esplorativa, non fornendo una via alternativa per gli spostamenti nella mappa.
La vita urbana resta, purtroppo, il punto più debole. La quantità di NPC è ridotta in modo strutturale e la città soffre di una costante sensazione di vuoto — un vuoto che contrasta nettamente con quello che dovrebbe essere Luminopoli, una metropoli.
Tuttavia, rispetto a Scarlatto e Violetto, i modelli degli NPC sono molto più variegati e curati, riducendo la ripetitività visiva. Rimane però un limite di interattività: pochi personaggi si muovono e quasi nessuno reagisce in modo dinamico al giocatore o ai Pokémon. È una città più curata, ma ancora lontana dall’essere veramente viva.
La personalizzazione del personaggio è una delle poche aree dove Game Freak mostra maggiore attenzione. Sebbene i negozi siano semplici menu senza interni esplorabili, le opzioni disponibili sono numerose e dettagliate: vestiti, accessori per la testa, orecchini, acconciature, occhi e sopracciglia. È un sistema intuitivo e ricco, che dà finalmente al giocatore la possibilità di costruire un avatar personale e coerente con l’estetica urbana di Luminopoli.
Nel complesso, Luminopoli è un esperimento affascinante ma incompleto. Ha ritmo, struttura e momenti di ispirazione, ma manca di anima. È una città che si lascia esplorare con piacere, ma raramente riesce a farsi sentire viva.
Del gamaplay non si tiene nulla, anche quando funziona
Il gameplay rappresenta la trasformazione più radicale di Leggende Pokémon Z-A. Game Freak ha deciso di abbandonare completamente il sistema a turni, passando a un combat system d’azione in tempo reale. Una rivoluzione per la serie, che cambia il ritmo e la percezione stessa dello scontro.
Non si controlla direttamente il Pokémon, ma lo si comanda in modo continuo attraverso l’allenatore: ogni spostamento del personaggio corrisponde a un movimento coordinato della creatura. Allenatore e Pokémon diventano così un’entità unica, un’estensione reciproca. È una scelta che aggiunge dinamismo e coerenza visiva, ma semplifica profondamente il sistema.
L’unica interruzione durante le battaglie avviene nel momento in cui si accede al menu per usare gli oggetti di cura. Per il resto, gli scontri scorrono fluidi, senza pause, e restituiscono un senso di immediatezza inedito. Tuttavia, la componente strategica ne esce fortemente ridimensionata. Dove Leggende Pokémon Arceus manteneva un equilibrio tra pianificazione e rischi, Leggende Pokémon Z-A si affida all’azione pura, sacrificando gran parte della profondità tattica.

È un cambiamento coraggioso ma controverso. La transizione all’action funziona sul piano dell’impatto, ma il sistema appare poco rifinito e troppo permissivo. Le creature nemiche mostrano pattern prevedibili e la difficoltà generale risulta abbordabile anche affrontando Pokémon di livello superiore e con svantaggio in termini di tipo.
Nel confronto con Leggende Pokémon Arceus, il divario di complessità è evidente. Il sistema precedente, più punitivo e richiedente, premiava la conoscenza e la preparazione; Leggende Pokémon Z-A preferisce l’accessibilità. Il risultato è un titolo più immediato, ma anche meno appagante per chi cerca una sfida.
Cambiare completamente il combat system in quella che è la serie “sperimentale” di Pokémon è una scelta che lascia perplessi. Sarebbe stato forse più sensato migliorare e ampliare la formula di Arceus, che aveva già posto le basi di un nuovo modo di intendere la lotta. Considerando anche che la serie è stata presentata come indirizzata ai fan Pokémon adulti, questa semplificazione e cambio di rotta non convince appieno.
L’impressione è che Game Freak continui a inseguire una “pietra filosofale” del gameplay, cambiando direzione a ogni capitolo senza la volontà, o la capacità, di perfezionare ciò che funziona davvero. Questo continuo ricominciare da capo penalizza l’identità stessa della serie. Ogni titolo diventa un prototipo, un esperimento che cancella il precedente invece di evolverlo. E questo si manifesta anche nei titoli generazionali classici, dove le innovazioni durano una sola generazione — che funzionino o meno.
Leggende Pokémon Z-A resta quindi un passo avanti tecnico e concettuale, ma un passo incerto nel design: una riforma coraggiosa che appare priva però di una visione chiara del futuro.
Un racconto che non osa
La narrazione di Leggende Pokémon Z-A tenta di spingersi verso toni più maturi, come già successo nei titoli più recenti, ma resta prigioniera della superficialità che da anni accompagna la serie. Le tematiche trattate: il rapporto tra umani e Pokémon, la responsabilità del potere e l’eredità di Kalos sono interessanti, ma la sceneggiatura si limita a sfiorarle, senza mai approfondirle davvero come meriterebbero. E come dovrebbe fare un titolo con un nome di peso.
La collocazione temporale apre uno spazio narrativo affascinante, ma poco sfruttato. I personaggi principali, ben disegnati e con un forte impatto visivo, faticano a esprimersi pienamente: pesa l’assenza del doppiaggio dei dialoghi, molti dei quali risultano banali e il ritmo del racconto si spegne nei momenti in cui dovrebbe accendersi.

Le missioni secondarie provano a dare spessore al mondo di gioco, ma finiscono spesso per limitarsi a incarichi di routine. Offrono spunti di world building interessanti, mai però sviluppati con decisione. Le informazioni più intriganti sulla storia di Kalos e sulla città di Luminopoli emergono proprio da queste missioni, ma restano marginali, relegate ai margini di un intreccio principale troppo lineare e prevedibile.
Sul piano della messa in scena, la regia delle cutscene è più dinamica rispetto ai capitoli precedenti. L’uso delle luci e dei cambi di prospettiva contribuisce a dare più intensità ai momenti chiave, ma non basta a compensare la povertà espressiva dei modelli facciali e delle animazioni.
La colonna sonora alterna brani orchestrali e sintetizzati, mescolando nuovi temi con richiami ai motivi storici di Kalos. A firmare parte degli arrangiamenti troviamo Carlos Eiene, noto online come insaneintherainmusic, celebre per le sue reinterpretazioni jazz dei temi Pokémon. La sua presenza contribuisce a dare un tono più ricercato e coeso all’impianto sonoro, che per la prima volta dopo anni sembra davvero pensato per accompagnare e non semplicemente riempire.
Nel complesso, Leggende Pokémon Z-A tenta di costruire un racconto più ambizioso, ma si ferma a metà strada. È un titolo che suggerisce più di quanto non riesca a dire, e che come spesso accade con Game Freak lascia intravedere il potenziale di una storia che non trova mai il coraggio di raccontare fino in fondo.
Un passo nella direzione giusta, ma non ancora il traguardo
Leggende Pokémon Z-A è il simbolo di un cambiamento necessario. Dopo anni di produzioni tecnicamente fragili e direzioni confuse, Game Freak sembra essersi finalmente fermata, prendendosi il tempo di respirare. O meglio, è stata costretta a farlo. Il disastro di Scarlatto e Violetto e le conseguenti scuse ufficiali di Nintendo hanno probabilmente imposto allo studio un momento di riflessione, spingendolo a rivedere le proprie pipeline di sviluppo e la formazione dei suoi stessi sviluppatori. Almeno speriamo.
Il tempo extra dedicato alla rifinitura del gioco si sente. Il prodotto è più stabile, più curato e infinitamente più giocabile dei suoi predecessori. Non che ci volesse molto, ma per quello a cui ci ha abituato Game Freak è già un grosso cambiamento.
Ma i limiti restano. La solidità tecnica non basta a mascherare un impianto ancora incapace di raggiungere gli standard qualitativi che ci si aspetta da un titolo Nintendo del 2025. I problemi strutturali sono sempre lì, solo meglio nascosti: una direzione artistica che fa il possibile con mezzi limitati, un world building ambizioso ma incompleto, un gameplay che continua a reinventarsi senza mai consolidarsi davvero.
Forse è qui che Leggende Pokémon Z-A trova il suo senso più profondo: non come punto d’arrivo, ma come atto di consapevolezza. Un riconoscere il passato e un tentativo, timido ma speriamo sincero, di rimettersi in cammino. È un passo avanti, sì, ma un passo avanti dopo i tre passi indietro dei precedenti titoli.


